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地中海風格客廳VRay渲染解析

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

導言:
具有浪漫主義氣質的地中海文明一直在很多人心中都蒙著一層神秘的麵紗,給人一種古老而遙遠的感覺。接下來我們通過VRay學習地中海風格客廳的渲染解析,包括會客區、門廳、大廳三個部分。希望通過本教程讓大家對地中海風格有一個更深入的認識。

 

地中海客廳分析:

風格特點:具有浪漫主義氣質的地中海文明一直在很多人心中都蒙著一層神秘的麵紗,給人一種古老而遙遠的感覺。

家居特征:地中海風格家具帶給人的第一感覺就是陽光、海岸、藍天,仿佛沐浴在夏日海岸明媚的氣息裏。

色彩特征:西班牙蔚藍色的海岸與白色沙灘,希臘的白色村莊,碧海藍天,南意大利的向日葵花田流淌在陽光下的金黃、法國南部薰衣草飄來的藍紫色香氣、北非特有沙漠及岩石等自然景觀的紅褐、土黃的濃厚色彩組合。

通過上麵的分析,相信大家對地中海風格特征有了一定的感覺,接下來我們學習地中海風格客廳的渲染解析,附上平麵圖 、三維場景和最終效果。(圖01-03)

 

圖01 平麵圖

 

圖02三維場景

 

圖03 最終效果

 

本教程主要講解地中海客廳的渲染和後期部分,大致分為七個部分。

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一、檢查場景模型
通過天光來檢查模型是否有破麵、重麵和漏光,這一步很重要,避免後麵出現難以把握的錯誤。首先打開3ds Max,然後我們先把VRay渲染器調用。(圖04)

 

圖04


然後,我們設置幾個參數用來檢查模型,按F10 顯示渲染麵板,勾選Override mtl(替代材質),M調出材質編輯器,調一個白色,勾選2 side (雙麵),把這個材質球拖動到Override mtl(替代材質)後的按鈕上,勾選Environment(環境)裏的on(開)。(圖05)

 

圖05

(點擊可放大)

 
渲染如圖06所示,看麵與麵之間是否漏光,是否重疊破麵,發現問題及時修正模型。

 

圖06

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二、設置測試參數
在設置測試參數之前,先把剛才檢查模型時的參數還原,首先更改分辨率大小,640*480。(圖07)

 

 
 圖07

 
V-ray/Global switches(全局開關);勾掉Default(默認燈光);勾選Max depth(最大深度);勾掉Glossy(光澤效果);Image sampler(Antialiasing)圖像采樣器(抗鋸齒);Type(類型); Fixed(固定);勾掉Antialiasing filter /On(抗鋸齒過濾器 /開)。(圖08)

 

圖08

 
Indirect illumination(GI);勾掉 On(開);Secondary bounces/GI engine(二次反彈/全局照明引擎) 改為 Light cache(燈光緩存);Irradiance map(發光貼圖);Current preset(當前預置)/ Custom(自定義);Min rate -4  Max rate  -4;勾選Show calc.phase(顯示計算狀態)。(圖09)

 

圖09

 
Light cache(燈光緩存);Subdivs(細分)100;勾選Show calc.phase(顯示計算狀態)。(圖10)

 

圖10

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三、講解主要材質參數
在這裏主要講解8個主要材質的具體參數,特別注意的是,本教程地中海風格的材質特點:亞光磚,凹凸顆粒感牆麵,木紋反射比較弱,皮革也顯得稍微舊一點,鐵藝質感。材質最終效果如下(圖11)

 

圖11


下麵一一講解這些材質的具體參數。

 

1.仿古磚
特點:粗糙、凹凸、反射小、模糊、高光大、亞光。
反射35灰度,高光光澤度 0.6 光澤度0.85,加貼圖凹凸,具體如圖。(圖12)

 

圖12

(點擊可放大)

 

2.牆麵
特點:顆粒感凹凸、無反射。
漫射給的黃色;凹凸給的MAX的噪波,尺寸3.0,具體參數如圖。(圖13)

 

圖13

(點擊可放大)

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3.木製家
特點:亞光、反射不是很強,參數如圖。(圖14)

 

圖14

 
4.鐵藝
特點:黑鐵、有一定的反射、亞光,參數如圖。(圖15)

 

圖15

 

5.沙發布料
特點:凹凸粗糙、在地中海風格裏不需要表現的太細膩。給貼圖,然後凹凸也給貼圖,數值能夠表現沙發的凹凸感即可,參數如圖。(圖16)

 

圖16

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6.藍色門窗
特點:亞光,藍色要地中海的那種藍,顏色稍深。漫射給藍色如圖,反射給40灰度,高光光澤度0.7,光澤度0.88,參數如圖。(圖17)

 

圖17

(點擊可放大)


7.圓形地毯
特點:粗糙紡織,邊緣帶有毛穗,這裏需要說明的是邊緣的毛穗的製作,模型是單麵的,材質用的是透明貼圖,參數如圖。(圖18)

 

圖18

(點擊可放大)

  
8.皮革
特點:紋理、凹凸、反射、光澤。反射50灰度,高光光色度0.6,光澤度0.8,把漫射貼圖複製到凹凸,參數如圖。(圖19)

 

圖19

(點擊可放大)

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四、燈光布置
先看一下各種燈光在場景中所達到的效果。(圖20)

 

圖20

(點擊可放大)

 

看一下整體燈光布置圖,主要有室外天光、補光、射燈、壁燈、台燈。(圖21)

 

圖21

  
1.天光
天光的顏色為藍色,及倍增7.0(需要注意的是,這個數值及顏色是多次測試調整得到的),參數如下。(圖22)

 

圖22

(點擊可放大)

 

2.客廳補光
位置和參數如下,這個燈光是作為天光的延伸,主要是模擬天光穿過會客區微微照射到了大廳的感覺,為什麼需要這個補光呢?原因是,窗外的天光由於受到藍色窗格的阻擋,大大削減了天光的範圍,這樣為了營造真實天光的感覺,就補充了這個燈光。(圖23)

 

圖23

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3.大廳和門廳補光
主要還是白光,位置和參數如下,這兩個燈光主要是對大廳和門廳有個整體的照明。(圖24)

 

圖24

 
  
4.射燈(光域網)
位置如下,作為地中海風格光線對比不宜很強烈,在選擇光域網的時候要選擇比較柔和的,這裏選擇的是5號光域網,作用主要是給家具一定的照明,牆麵微微感覺到射燈的存在,燈光色彩是會客區以白色為主,大廳和門廳暖色。燈光平麵圖和光域網形狀圖如下。(圖25)

 

圖25

 

5.壁燈台燈
參數如下,主要還是暖色光,選用的VRay球型光,模擬比較真實。(圖26)

 

圖26

(點擊可放大)

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五、優化材質及場景

根據測試結果,適當修改材質以及燈光參數,這個過程建議大家把修改前後的效果複製出來做比較,把好的效果參數保留,多次的嚐試對比,這樣我們的效果越來越好,因為個別燈光亮度 位置 色彩的變化會產程不同的視覺效果,我們尋找最適合此種空間風格的最優參數組合。

 

六、最終渲染輸出
設置光子圖參數。更改分辨率大小,800*600,這裏一般是光子圖與大圖之比1:4以內,也就是說800*600的光子圖跑3200*2400的大圖。(圖27)

 

圖27

 

V-ray/Global switches(全局開關);勾掉Max depth(最大深度),勾上Glossy(光澤效果);Image sampler(Antialiasing)圖像采樣器(抗鋸齒);Type(類型): Adaptive subdivision(自適應細分);勾上Antialiasing filter /On(抗鋸齒過濾器 /開);Mitchell-Netravali。(圖28)

 

圖28

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Irradiance map(發光貼圖);Current preset(當前預置)/Medium(中等);HSph. subdivs(半球細分)60;Interp. samples (插補采樣)30;On render end(渲染後);勾選 Don,t delete(不刪除);勾選Auto save(自動保存),後麵點擊Browse給個路徑,這個是自動保存光子;勾選 Switch to saved map(切換到保存的貼圖),這個是自動調用光子。(圖29)

 

圖29

 
Light cache(燈光緩存);Subdivs(細分)1000;On render end(渲染後);勾選 Don,t delete(不刪除);勾選Auto save(自動保存),後麵點擊Browse給個路徑,這個也是自動保存光子;勾選 Switch to saved cache(切換到被保存的緩存),這個也是自動調用光子。(圖30)

 

圖30

 

再把起主要照明作用的燈光的細分調到20(本場景中的天光,客廳門庭大廳的補光),然後點擊Render(渲染),經過一段時間的等待光子圖就跑完了,同時800*600的圖也渲染完成了,檢查這張圖看有無意外出現,有的話及時糾正。

 

最後就是要跑大圖了:
現在隻需要吧分辨率改為3200*2400,勾選Save File,點擊Files給保存路徑,圖像格式建議給無損壓縮的,例如 Tiff Tga 等;檢查光子圖是否自動調用了(這個一般不會有問題的),確認渲染的視圖攝像機視圖,然後Render,剩下的工作就交給電腦了。(圖31)

 

圖31

(點擊可放大)

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七、後期合成處理
通道的做法:點擊3ds Max菜單欄MAXScript(腳本)/Run Script,找到“材質通道主程序”(下載的腳本)打開,運行,點擊 是,然後F10 勾掉 light(燈光),勾掉On(開),分辨率也是3200*2400,自動保存為“地中海客廳-td”,點擊渲染 OK。(圖32)

 

圖32

(點擊可放大)

 
先看看PS前後對比。(圖33)

 

圖33

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1.先處理大塊麵,地麵感覺稍微有點亮,調色階。(圖34)

 

圖34

 
2.調整體對比,曲線如圖,對比度比原來加強了,飽和度也沒原來那麼暗淡了(圖35)

 

圖35

 
3.局部調整明暗關係,紅線部分的材質調亮了一點,用曲線稍微調亮點,這樣比原來更出細節,質感也更好了。(圖36)

 

圖36

(點擊可放大)

 
4.加後期配飾,後期素材要融入到畫麵中是很重要的一點,包括色調、明暗、燈光、陰影、反射、折射等,這是個細活,要慢慢做。(圖37)

 

圖37

(點擊可放大)

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5.藍色窗戶的飽和度感覺太高了,降低飽和度(Ctrl+U),窗外加背景,背景稍亮點,拉開層次關係,還要注意透視要符合原理。(圖38)

 

圖38

 
6.調整色彩平衡的暗部和亮部,參數如圖。(圖39)

 

圖39

(點擊可放大)

 
7.大功告成,最終效果如圖,謝謝大家的支持。(圖40)

 

圖40

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