導言:我喜歡與水有關的設計和表現圖。場景設置在海邊就更棒了——而且有誰會不喜歡呢?所以我看到這張圖以後立刻聯係了作者Pedro Fernandes,邀請他介紹一下這張《濱海景觀》的製作教程。Pedro在很多有實力的表現圖公司做過兼職,比如Vyonyx,Crystal CG 和F10 Studios。他的作品集裏有很多全3D渲染也有很多數字繪景(Matte Painting),聽他講解這張圖應該是會很有意思的,希望大家喜歡。
作者簡介
Pedro Fernandes
Arqui9是Pedro Fernandes建立的3D藝術兼職項目,目前總部在倫敦。Pedro是一位有資質的建築師,致力於3D藝術,主要是建築表現圖,現在也涉獵環境藝術和數字繪景(Matte Painting)。
翻譯:韓世麟
開場白
大家好!Ronen Bekerman最近聯係我,希望我介紹一下我之前所畫的一張圖的教程。Ronen一直以來為建築表現的圈子做著很大的貢獻,可以說是一直為我們提供著高質量資料的元老了。借此機會對他表示感謝,現在是我這個小輩做些回報的時候了,請看《濱海景觀》繪製教程。
先簡單做下自我介紹:
我叫Pedro Fernandes,是一位兼職3D藝術家。我有建築師的資質,但是從業不久就決定投身效果圖和數字藝術領域。我很有實驗精神,我嚐試過精細模型配合V-ray渲染,也嚐試過幾乎全部使用數字手段繪製的宏大場景概念設計Matte Painting項目。
3D建模加V-ray渲染
高清Matte Painting作品
這張圖的效果主要依賴的是Matte Painting(背景拚貼組合)的繪製質量。這是在葡萄牙首都裏斯本的設計項目(那裏也是我的家鄉),坐落於迷人的“國王之城”——卡斯凱什(Cascais)。這是一座享譽世界的濱海城鎮,就在裏斯本的臨海一側,我強烈推薦你有機會來這裏旅遊。
這張圖是我比較早以前畫的了,為了這次教程我還完善了一些調色和細節的部分。
靈感來源
找靈感並不難,網上海濱的參考圖太多了。一開始我就想好了要用Matte Painting技巧快速做一張效果圖,因為時間就是生命嘛。
我是MIR,Luxigon 和 Vyonyx 三家公司的腦殘粉,所以我決定畫一張他們幾家公司那種風格效果圖。我收集了一些參考圖和素材,打算繼續探討場景的氣氛和色調。
然後我又收集了一些方案現場的素材圖。
3D SketchUp 模型的調整
甲方給的Sketch模型建的很細,我隻需要在3ds Max裏麵描一遍就行了。我把skp模型導入3ds Max,很快重建了整個模型。
3ds Max設置
3D裏麵的設置都是基礎參數,我從一開始就很清楚我要做什麼,不想在這一步糾結過多的時間。
這裏是我的3ds Max詳細參數:
Gamma
每次一提起Gamma就得講半天。但是我並不是這方麵的專家,但是這套參數是我一直以來使用的,好像和主流的公司的參數也是接軌的。輸出端的Gamma我設置的是2.2,如果你不是要做線性工作流的話,影響倒是不大,但是如果你要做線性工作流,並且要進一步導入Nuke或是Fusion的話,這一步就很重要了。
單位設置
另外一件重要的事就是場景的基本單位設置。我的案例裏使用米為係統單位,顯示單位也是米。如果你習慣厘米為單位或者其他的,可以更改顯示單位參數,這樣不會重新計算模型的係統單位。
布光
布光仍然是不用找案例參照的,隻用基本的Vray太陽和Vray天空就行了。都設置好以後,走你!
太陽應該勾選隱藏,這樣場景裏就不會顯示太陽的高光了。
一個勾選了天光入口的矩形燈置於水池上方,這樣能照亮水下麵的一些部分。我經常見到新手犯的一個錯誤是忘記在折射材質中勾選“影響陰影”,勾選的話,透明材質後麵就會有光影了。
材質
這裏沒有太特殊的操作。我隻在石頭上使用了置換貼圖,這樣在後期我就不用太費勁兒畫石頭質感了。這時我並沒有考慮取景的問題,我決定先設置好材質,再選鏡頭的位置。
相機
相機使用到了key shots插件。我想表達方案是建築所能看到的美景,以及這個設計是如何為美景增色的,同時還考慮到了既有的水池又有起伏的地形。
我喜歡這個鏡頭中看過去的方案,現在就已經很有感覺了,鏡頭就是這麼水到渠成的敲定了。
請注意我沒有使用V-ray照片暗角,白平衡也沒有調整,這樣後期調整就完全由我掌握了。
代理物體
花園裏我使用了一些代理灌木,有的時候後期使用圖片素材更容易一些,但是這裏隻是我的個人習慣吧。
渲染
渲染通道是人類最好的朋友,一定要牢牢記住這一點!
在Matte Painting的時候,渲染通道是你最得力的助手。你可以單獨的突出某些部分的反射,提亮某些區域的光照,統統都要靠渲染通道了。我一般都會盡可能多的使用各種通道,網上有很多這方麵的教程,我就不多贅述了。
你也可以使用一個很方便的3ds Max腳本插件,我是通過我的朋友Simoni Nastasi介紹開始使用的,腳本名字叫EffectsChannel。這是個很不錯的腳本,它可以替你設置不同材質的通道。
PS後期步驟
好了,終於,我們來到了我最喜歡的這一步,接下來就是見證奇跡的時刻。
盡管我現在看這張圖還是有很多的缺陷,確實不夠完美,但是我仍然很清醒的認識到一點:就是有的時候我們得給自己定一個比較緊張的底線 ,逼著自己在短時間內做出最大的成果。
這就是工作和自己畫著玩的區別。
我幾乎沒有對自己哪張作品滿意過,總覺得有很多很多地方可以完善——這樣自我批評固然是好事,但是不要因為自己的作品比不上網上的那些大神就灰心喪氣的。你得享受自己創作的過程和成果,而且下一個作品一定會更有進步。
好,我最喜歡的講解開始了!
渲染底圖
這就是我開始的渲染底圖。每次最好都用一張高分辨率的渲染底圖,出成果圖的時候圖幅壓縮小一點,這樣就把細節都融合在一起了。這張我用的分辨率不是太高,一般來說用寬4000或5000像素的底圖,根據具體你要畫什麼來決定。
背景繪製
這一步我開始添加背景圖,參考圖有從甲方那裏拿的也有從網上找的。其實我更希望我自己到現場去拍,但是時間就是生命啊。
我強烈推薦Vyonyx公司的一套資源庫:Gobotree,隨便用吧。真的很給力。
我首先調整這些背景圖的色階和場景吻合,然後調整色彩平衡。
一個猥瑣的技巧就是用色相飽和度把圖調成黑白的,看看素材之間的對比度吻合不吻合。
更多材質
接下來添加更多的材質,保證透視的顏色的吻合。保證正確的景深感是最最重要的。因為越遠的景物就越模糊,飽和度也越低,顏色會更接近環境色,在這個案例裏就是藍色。
另外一個技巧就是時不時的轉一下畫布,因為你的大腦看一張圖久了就會習慣,就算是有很別扭的地方你也會看不出來了。轉一下畫布就會好。
前景配景
在這一步添加了很多近景元素。近景疊進來一些泥土素材,樹影,也用到了材質通道來選擇特定的物體和調色,調整混合模式,調材質等等。這一步我一直在把素材調整成本張圖的主色調,先用色階調對比度,再用色彩平衡調色。全圖的曲線/對比度調整要等最後一起做。
最終調整和繪製光影
這一步我繪製了一些光影和高光反射。已經快要大功告成了。我用曲線增加了全圖對比度,並且使用顏色減淡圖層畫出了一些光線效果。
我用了一個漂白特效(bleach bypass),你可以用Magic Bullet Pro的濾鏡或者尼康濾鏡來做,但是這個案例裏我是自己做的。首先銳化全圖,然後稍微降一點飽和度,同時用曲線或者對比度調板增加一點全圖對比度。這樣一來所有的色調就都覆蓋在一個主顏色風格下麵了,這樣就統一了畫麵感覺。
最終圖
這些都完成後,最後裁一下圖就好了。
總結
這隻是眾多建築效果圖技巧的冰山一角。絕不僅僅是使用了什麼軟件這麼簡單,更多的是個人的觀察力。希望你喜歡這篇教程並且像我一樣享受這個創作的樂趣。