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3ds Max製作貧民窟場景

發布時間:2018-11-17 19:57:24
 
在本教程中將告訴你如何創建場景,並討論一些我之前用過的關鍵技術,其主要的工作是紋理的製作,這需要大量的文字來進行講解,同時我也會對一些建模和燈光進行講解。先看一下最終的效果圖:
 
 
在構建任何的3D場景前,第一階段是要做一些主題的研究,找到一些參考照片,我最近看到一個有關達拉維,孟買貧民窟的一個有趣節目,這個場景立刻浮現在我的腦海中。用於構建許多房子的材料是需要多種多樣的紋理,利用木材、金屬和塑料的混合材料製作出房子,這一瞬間似乎是一個完美的主題,所以我開始創建代表貧民窟的外牆場景。我喜歡一個大牆體,要有垃圾並流露出具有岌岌可危的擁擠房屋,房屋是拚接的連在一起的。
 
建模和照明
 
我通常用的方法是添加相機,以及在用該組合物和照明試驗之前,建立一些初步的幾何形狀並創建場景中的主體建築。首先創建主題部件,在這種情況下主要是牆壁和建築物的排列,然後被轉換成可編輯的多邊形,並且使用簡單的擠壓和倒角等修飾,以及保留盡可能多的細節和盡可能多的紋理部分(圖01)製作出幾何形狀。
 
圖01
 
我發現照片裏的貧民窟都是用牆壁或者密封麵的金屬板來構成,這些是需要增加到現場中的,來幫助創造一個真實的外觀,以及一些瓦楞屋頂的效果。
 
圖02顯示出了效果,包括這些麵板和一些額外的結構,例如橋梁和樁下方的垃圾。建模是最引人注目的體積,這是從攝像機的角度可以看出的。
 
圖02
 
我決定不使用模型彌補垃圾的組成部分,而是選擇使用一個紋理,這將在本教程的後麵可以看到。沿建築物的正麵金屬板從每一塊進行修改,然後縮放和重新定位。我修改外部綠色並確保每一個都有一個獨特的形狀,然後施加一個噪波修改,以創建一些隨機凹痕和不平坦的表麵,我用了一個類似的技術在木柱和橋梁的支座上。
 
這兩個電燈所掛的電線均來自一個經lathed spline,和電線本身是一個簡單的渲染樣條曲線。在此呈現的照明是代表最終生成的一個單一的mr區域點,它包括場景(如圖3)創建了一些反射光。可以看到圓頂這裏有自發光,設定為100,並且用於最終的聚集。
 
圖03
 
所述區域聚光燈已著色,微黃色代表陽光,並創造部分柔和的陰影,同時我已經增加了半徑區域的光源參數。
 
紋理
 
這一階段是最複雜流程部分,使用了兩種主要的技術:展開幾何模型和合成紋理貼圖。
 
它往往是需要你了解最終的粗略尺寸渲染,以創建一個合適的尺寸模板。例如:如果前景牆壁是拆開的,模板的寬度應近似呈現的寬度。話雖如此,但是可以試著創造更大的紋理,因為他們可以在以後按比例縮小,但如果紋理太小那麼就會造成一些問題。
 
紋理通常先從最引人注目的領域開始製作,我一路往下是看不到顯著的部分,這並不是說,輕微的部分和細節並不重要,它隻是將有較少的影響。我開始製作牆壁紋理,這將占用相當大的比例來渲染,為了控製細節和汙垢,我決定解開此部分的幾何形狀的UV。
 
圖04顯示出了圖像與一些周圍紋理的中心模板。我平鋪基本層,以填補在牆上,然後在其餘的部分進行了顏色校正,並調整融入其他粘貼的圖。因為我想表露肮髒和破舊感,所以我選擇了三個不同的紋理。
 
下一個階段是應用一些灰塵和汙垢,通過圖像庫篩選,並選擇少數最合適的(圖04)紋理圖。
 
圖04
 
這四項紋理我反轉他們的每一個圖,使黑色成為白色,反之亦然。然後我設置混合模式為正片疊底,並將不透明度降低到40 - 60%之間,調整色彩平衡以增加更多的紅色和黃色。右下方紋理設定為100%的不透明度,建立灰塵和汙垢。
 
我決定要解開現場的另一部分:金屬板的模型。這樣做的原因是,這些都是在現場最具鮮明的特點,所以想獨立的創造在每個細節上。
 
我從圖庫中尋找我需要的紋理,一個或兩個汙垢並貼圖到麵板中,並確保每一個被色彩校正,使它們看起來一致(圖05)。你可以看到它們是如何出現在呈現圖像的右側的。
 
圖05
 
我選擇使用合成貼圖,作為牆壁的切片覆蓋麵板。有關使用此類型的映射是可以讓每個紋理通過獨立的坐標部分和顏色編輯器來進行修正定位。
 
圖06顯示了用於上下級中央房屋的貼圖。你可以看到,3層是由一個蒙版控製和上麵兩個使用的混合模式構成。
 
圖06
 
圖07顯示出第1層,其顏色已被校正,在渲染時要查找綠色。
 
圖07
 
圖08顯示第2層,這也得到了色彩校正並出現暗綠色,並且使用遮罩以確保它不被完全的覆蓋。
 
圖08
 
圖09
 
圖10表示第3層,再次使用了色彩校正,使用藍色,也需要限製在左手的側蒙版上。該層已被設置為減輕到低於它的那些有關的效果屏幕模式了。
 
圖10
 
圖11示出第4層,它構成了牆壁的上邊緣和下邊緣的汙垢,因此被設定為正片疊底。它在V軸和平鋪時就已經被改變,以便它是可見的上方和下方。
 
圖11
 
木質電線杆和橋梁支座采用類似的技術質感。我發現了一個通用的木質感,再沿V軸平鋪更多的木質圖,以創造一個合適的規模。然後我用另外一個圖層組創建一個隨機序列標記(圖12),它看起來有點粗糙。
 
圖12
 
最後剩下的部分,值得一提的是樁橋下麵的垃圾。為了節省時間,我模擬了幾個組件,然後分散他們,選擇了平麵圖部分的幾何形狀,近似累計堆加效果。在幾何周圍的邊緣加了幾件垃圾,來創造一個更加參差不齊的邊緣,使用裁切把眾多的模板組成,然後粘貼在一起形成紋理。
 
將這些剪切並粘貼到一個新的文件裏,然後複製重新定位各個部分,並用仿製圖章工具融合在一起。圖13顯示了最終的效果。
 
圖13

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