當前位置:首頁 >教程首頁 > 3ds Max >3ds Max打造經典卡通角色Goofy

3ds Max打造經典卡通角色Goofy

發布時間:2018-11-17 19:57:24
 
編者按:這篇教程是向學習者介紹如何使用3ds Max打造經典卡通角色建模的具體過程,教程難度高級,需要學習者對軟件和美術功底都有一定的把握程度,新手朋友就當是一個思路介紹吧,希望對大家有用!
 
先看看效果圖:
 
 
靈感
 
視頻遊戲是我職業生涯的開始,這就是為什麼我習慣於低聚合網格劃分和微小的tileable紋理。現在我主要從事3D電影的工作,因為我想去探索更高的聚合網格和高清的渲染。
 
這幅圖片的主要目標是完成一個高分辨率的2D形象,並把它放到3D的世界中去。我真的非常喜歡迪士尼人物,所以我想Goofy確實是實現這一目標的不錯選擇。我們在孩提時代時就喜歡看迪士尼動畫,所以在3D中如果有相似度不妥的地方,你們都能很快地發現。
 

概念研究
 
我在創作過程中最喜歡的一部分是製作3D的材料。了解人物、環境、道具或其他諸如此類的因素是非常重要的,在我的硬盤上就有許多的參考資料。
 
在製作Goofy的過程中,我有一個參考的對象,就是來自Kingdom Hearts video game(with Donald, Mickey and Goofy)封麵中呈現的渲染圖片,我喜歡這張圖片的氣氛和特點。我也在網上發現了一些不錯的原始迪士尼模型設計圖紙,盡管這些是2D的,但它們在人物形象的塑造上幫了我很大的忙。另一個靈感的來源是我在網上發現的一個Goofy的雕塑,我認為那可能在某一個迪士尼公園裏的雕塑。
 
 
場景設置
 
要是有可能的話,找到一些模型設計圖紙或藍圖對保持模型適當的比例和形狀的正確性是很重要的。你可以依據模型的尺寸設計一個標準的平麵,這樣你就可以在不失真的前提下設計投射你的參考圖像。如果在同一張圖片裏有前方位和側方位的視點同時存在,那麼你可以把你的平麵轉化成可編輯的多邊形。現在你可以保存你的UVs(在編輯UVs幾何標簽中檢查並保存)來分離你的前方位和側方位視點。這樣,你可以多方位地拆分你的側方位視點,再旋轉90度,就會呈現一個很好的平麵參考模型。然後打開這個對象的屬性對話框,編輯成non-renderable,在灰盒測試中不檢測Show Frozen並固定平麵,這樣你就可以在不用擔心移動模型、旋轉、選擇或放大你的參考前提時先建模了。
 
場景單位:參考平麵歸類排序完成之後,真正在參考單位下工作就很重要了,因為渲染全局照明要使用標準的單位,所以如果有需要,你可以在保證長寬比例(統一尺度)的前提下依比例調整參考平麵,給你的角色一個正常的高度(我就選擇約為1.90米)。
 
場景光照配置:在這個階段我想在你的模型周圍做一些光照也是一個好想法。光照配置可以不用那麼迷人,你也不想在建模的時候花很長的時間在大幅度的渲染上,但是在你建模的時候要有一個模型的概念。在網上有很多關於三點式光照的教程是可以參考的。
 
 
建模
 
我是從人物的頭部開始,因為它是模型最主要的也是最困難的部分,這樣做的好處就是你可以從你的上司或者你的客戶那裏知道模型是否按照正確的建模方向在製作。
 
我通常使用標準的多邊形建模。幾乎在所有的情況下,我都是從一個盒子開始的(或一個最基本的像一個圓柱、球等事物)。你應該將它移動到X:0,Y:0,Z:0的三維坐標中去,這樣做你可以消除一半的盒子,並清楚地知道在添加對稱和渦輪光滑修正的時候不會有整合問題。
 
在Goofy的製作過程中,我試了一種不同的方法,以可能的序列為依據,我在側方位視角裏做了一個樣條,然後我應用擠壓調試符進行調試。然後我就能將樣條線轉換到一個可編輯的多邊形,並開始調整擠壓邊緣,得到最終的形狀。
 
 
衣服的製作用了傳統的方式。在這個製作中,我隻是做了夾克外麵的一部分,然後我應用了剝皮調試符來完成內部的製作。讓這種修飾更加生動是很不錯的,尤其是如果你想在外觀上美化你的人物形象的時候。
 
 
 
貼圖
 
在貼圖之前,我喜歡設置好場景的基本色調。這樣在進行相對麻煩的PS工作之前,你就能知道你場景的氣氛和情境。所以我為我的模型做好了一個調色板,並在運用這些顏色之前就調試好了。有幾個應用程序可以根據你的選擇來選取調色板,如果你選擇這樣做,我建議最好是在你的渲染器有一個灰色的媒介背景的前提下。
 
我用PS來進行紋理貼圖,我也為場景中所有的物件擴散、反射示意圖。
 
我想使用高級渲染器來進行渲染,Max裏有這個工具實在是太好了,所以我主要運用Arch&Design材料。這些材料對於渲染複雜的動畫來說也許太過繁重,但是對單獨的渲染來說卻很不錯。這兒有展示用於場景的紋理和材料的兩個例子。
 
 
 
設置
 
我不是一個設置專家,但是我想要擺出角色的姿勢做最後的渲染,所以我依據Goofy的尺寸做了一個機器人,並在模型的不同部位用皮膚調整器進行調整。然後找匹配的模型,我加了適合模型的外部包絡,這樣我就可以為角色擺造型了。
 
 
光照
 
雖然高飛是一個卡通人物,但是我想達到一個相對真實的光照度,所以我選擇之前所說的高級渲染器。我使用了兩個光照區域(光度),偏離相機45度角,這樣就能夠增加模型的體積。我沒有使用全局照明,因為在這個製作中,最後的整合工作對我來說很簡單,所以我就隻做了些改變達到最後的結果。
 
我做了兩個渲染:在這種情況下,我不想在最後的人物形象加入Zdepth,所以我就隻做一點美化和一個環境來遮擋並從中穿過。我想在PS中創建背景,所以我在一個啞光/影子的平麵中來渲染Goofy,能夠保證把陰影投在地麵上。
 
 
後期製作
 
我把這兩個渲染放到PS中,然後我將不透明調成44,在多樣化的模式下用美化的圖片蓋住並從中穿過環境的遮擋。最後我在底部添加背景(圓形彩色梯度),並對最後的圖像進行揭露、亮化和對比。
 
 
這就是最終的圖像。
 

华体会hth体育网 賞析
  • 2101期學員李思庭作品

    2101期學員李思庭作品

  • 2104期學員林雪茹作品

    2104期學員林雪茹作品

  • 2107期學員趙淩作品

    2107期學員趙淩作品

  • 2107期學員趙燃作品

    2107期學員趙燃作品

  • 2106期學員徐正浩作品

    2106期學員徐正浩作品

  • 2106期學員弓莉作品

    2106期學員弓莉作品

  • 2105期學員白羽新作品

    2105期學員白羽新作品

  • 2107期學員王佳蕊作品

    2107期學員王佳蕊作品

專業問題谘詢

你擔心的問題,火星幫你解答

微信掃碼入群領福利

掃碼領福利最新AI資訊

點擊谘詢
添加老師微信,馬上領取免費課程資源

1. 打開微信掃一掃,掃描左側二維碼

2. 添加老師微信,馬上領取免費課程資源

×

同學您好!

您已成功報名0元試學活動,老師會在第一時間與您取得聯係,請保持電話暢通!
確定