相信不少剛剛接觸c4d的小夥伴,對布光都特別的迷茫,畢竟光源種類那麼多,到底我們在進行布光的時候,什麼時候應該打什麼樣的光?這是一個值得思考的問題。那麼今天就給大家分享一下自己的一些布光小技巧,希望對萌新們能夠有所幫助。
一、常見的C4D光類型
1.默認燈光:C4D打開後能夠看到場景中的對象都是因為係統默認燈光開啟,一旦手動布光後,將會替代默認燈光,默認燈光的光源方向是可以手動調節的,一般不常用。
1)關閉默認光的步驟
(1)調用渲染設置或者按鼠標快捷鍵CTRL+B調出對話框
(2)把默認燈光勾選和現實世界一樣場景一切變的黑暗,要恢複場景光明打鉤即可。
2)操作默認燈光的方法
(1)選中視圖窗口菜單/選項/默認燈光/按下
(2)在彈出視圖中,用鼠標隨意移動控製光源方向。
2.泛光
從一個點向四周照射,類似家裏的燈泡或者蠟燭,可以自己在各個視圖切換擺放的距離、高度。
3.聚光
以一個點象周圍漫射,有形狀,多數是圓錐,類似舞台聚光燈,比如演唱會,春年晚會等。
4.區域光
在細節處有各種效果可以挑選,形式蠻多,有線有圓柱等等用用就知道,特別在室內打光需要頂麵的四周加光,或者在牆壁上放些聚光燈,有主有次,再加點冷暖色,當然也可以給物體人物等打光。
5.目標聚光
隻瞄準要照射的物體,記得在它的屬性裏可以選擇誰是她的對象,比方說你在場景裏有方和圓,你選方她就是方的對象,你選圓她就是圓的對象。
步驟
1)選光屬性/目標/標簽屬性/目標對象把你需要讓給她分配各你希望讓她分配的對象。
6.自製光源
除了C4D自帶的燈光外,我們也經常自製光源,通過另外的一種表現形式來達到我們想要的效果。
1)反光板
可以自己製造方法步驟是:
幾何體麵片創建/賦予材質/發光一項調整白色/完成(照射到有菲涅爾效果的物體上能產生反射,可以隨意用建模的方式自己弄幾個不同形狀的反光板形狀,產生不同的反射效果,可以把字母甚至你的名字當做是反光板的形狀一照到物體上,效果也不錯。)
2)天空
就是我們現實的天空,也不全是可以在你建立的場景裏,我們可以用球天或較大的球體人為的模擬天空,通過材質的設置就能達到很好的效果。
3)環境
其實就是霧氣,空氣中充滿了霧氣。
4)地麵
如果在地麵上放了個物體加菲涅爾材質的,然後在地麵上也同樣加上那個材質或者直接加個材質裏默認的金屬材質金屬也有反射效果,然後再加個HDR的天空那效果是很真實很仿真的,地麵出現了物體的倒影,出現了天空HDR的反射,甚至你加反光板的話,那個光也會被地麵反射。
5)背景
很好理解,就是在主題後麵的陪襯,可以做純色,也可以漸變的背景,還可以使有紋理的圖形,甚至還可以使照片,當然還可以使這些背景的混合,混合越多越複雜,一般來說背景複雜的話前景就要單純,背景單純前景就要複雜,有對比。
二、 燈光的主要參數
1.亮度
就是光線的強度,光越強物體就越亮,反之亦然。
2.衰減
從光的位置放散出去離發光點越近的就越亮,越遠越暗越模糊。
那個美工,給你點CD4燈光基礎教學,希望你能燦爛
3.陰影
光線照不到的地方,在C4D中有貼圖形式的陰影(軟陰影),也有光線追蹤形態的(強烈的陰影),還有區域式的陰影(柔和的陰影),另外還有一種叫投影輪廓的比較強大,也就是隻顯示投影不顯示物體(勾選後可用2盞燈光分別控製物體和陰影的顏色)。
三、燈光的擺放
光可以放前麵,後麵 ,左麵,右麵,側麵,不同的方向有不同的氣質。
前麵光突出固有色,後麵光突出輪廓,側麵光突出明暗,半側麵突出立體感。
四、C4D打光方法技巧
一點光(點):放一個位置自定燈光
兩點光(線):放兩個自定燈光
三點光(三角麵):最常用,一個主,一個輔,一個背。
主的作用照亮場景,輔燈的作用照亮主沒有照亮的,背可以用兩盞一邊一個輪廓,大片裏常用三點照明,隻是還加了冷暖色的協調。(配比關係一般逆光強度最大,主光是它的一半,輔光是主光的一半,但不是絕對,靈活應用,理論是用來打破再從組的。)
全局光照(GI):在渲染器設置中打開,很接近現實,光線照到物體和牆壁和地麵,這樣的光會反彈,然後輸送給陰影一點光,這樣陰影部分就不會死黑一片了,而且有了類似漸變的層次。
環境吸收(AO):室內效果圖常見,黑色的暗角,能使場景更逼真,感覺一些小投影。
當然燈光和材質是密不可分的,這部分內容太龐雜,不可能麵麵俱到,今天所講的隻是大概,有時間詳細展開。下次詳細再續……
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