Hello . 大家好!今天給大家帶來houdini在建築建模中的案例分享,希望能給大家帶來一些幫助。
1、介紹
我的名字叫Beatriz Maicas,現在住在西班牙馬德裏。我在視覺傳達專業畢業之後,決定在馬德裏的Trazos學校進行遊戲3D方麵的培訓。
2、接觸houdini
我從去年10月開始培訓學習Houdini SideFx軟件,到今天為止,使用Houdini不到一年,學習時間很短,還有很多東西需要學習
幾個月前,培訓畢業後,我決定使用學到的所有知識來創建這個程序性建築。它主要以印度Junagadh的Mahabat Maqbara為參考。
3、內容製作
在開始Houdini製作之前,我一直在尋找參考資料-這不是一件容易的事,因為互聯網上關於此建築物的信息不太多。然後,我規劃需要對哪些建築細節進行改動,在改動的時候要加倍小心,因為我不想結果與現實中建築的造型差別太大。
當要生成過程模型時,順序非常重要,因為我們必須考慮要修改模型的哪些組件以及需要創建的可變參數。
首先創建一個能夠正常產生變化的模型白盒。之後,白盒中的網格都會被門窗模塊所取代。同時,我研究了穹頂和塔樓的生成規則,以便當牆體改變形狀時,也能正確生成屋頂與塔樓。
4、模塊建模
當做好建築白盒後,我開始對穹頂,塔樓、牆麵等模塊進行建模。最後,我一共做了約17個模塊。有些模塊是在ZBrush中製作的,有些是在Houdini中製作的。由於我在建築物中的多個位置有不同的重複模塊,因此我必須park這些模塊,以避免出現內存占用過多造成視口卡頓。
5、經驗收獲
使用Houdini,先創建用於定位的白盒,然後通過模塊添加所需細節。此方法非常模塊化,可在團隊中的不同人員之間分配模塊。在需要製作電影或遊戲的整個城市時,這種方法非常有用。就我而言,該建築並未針對遊戲進行優化,因為這不是項目的重點。
6、總結
在遊戲開發中,遊戲引擎和Houdini之間的工作流程很流暢。在遊戲引擎中引入程序方法,它允許對模型和道具進行快速迭代測試,減少重複工作,從而節省大量時間。
我認為SideFx在將軟件引入遊戲開發管道方麵做得很好。我相信,在不遠的將來,程序性工作流將會成為遊戲開發中更廣泛使用的解決方案。
作者:3D藝術家 Beatriz Maicas
英文原文:https://80.lv/articles/006sdf-building-a-procedural-structure-in-houdini/
來源:Thepoly
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