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3dmax多米諾骨牌動畫製作教程(二)腳本隨機分布材質

發布時間:2020-09-21 14:58:12

在上一篇教程中,我們完成了多米諾骨牌倒塌動畫的製作,接下來我們將要學習的是利用腳本進行隨機材質的分布。

上一篇教程回顧:3dmax多米諾骨牌動畫製作教程(一)骨牌倒塌動畫

[第二部分:利用腳本隨機分布材質]

➊設置材質編輯器

打開[渲染設置]對話框,將當前渲染器切換為mental ray渲染器。打開材質編輯器,在偵聽器中輸入: for m=1 to 12 do meditmaterials[m]=simple_mt_ceramic_adsk(),這是把材質編輯器中第1到第12號材質的類型都設置成為Promterials:Ceramic材質了,如圖所示。

3dmax多米諾骨牌動畫製作教程(二)腳本隨機分布材質

❷隨機分配貼圖

接著利用腳本在材質編輯器中隨機地賦予貼圖。如果存放骨牌的貼圖均放置在D盤的根目錄下,那麼在偵聽器中繼續輸入: 

z= #("d:\1.jpg","d:\2.jpg","d:\3.jpg","d:4.jpg","d:\5.jpg","d:\6.jpg","d:\7.jpg","d:\8.jpg","d:\9jpg"," d:\10jpg","d:\11.jpg"," d:\12.jp9g")

這是將變量z定義為字符集合,用於存儲貼圖的路徑和名稱。繼續在偵聽器中輸入以下代碼:

for m=1 to 12 do meditmaterials[m].diffuse_color_shader=bitmaptexturefilename:(z[random 1 12])

這句腳本的意思是在1到12號材質的漫反射通道中隨機地貼入變量z中存儲的貼圖,回車後觀察材質編輯器中的變化,如圖所示。

3dmax多米諾骨牌動畫製作教程(二)腳本隨機分布材質

❸隨機指定材質

選擇所有的骨牌,在偵聽器中繼續輸入以下腳本: .

for a in selection do a.material=meditmaterials[random 1 12]

這是為選中物體隨機地賦予材質編輯器中第1到12號材質球中的材質,執行該命令後可以觀察到骨牌上已經出現位圖中的文字圖案了,如圖所示。

3dmax多米諾骨牌動畫製作教程(二)腳本隨機分布材質

❹添加UVW貼圖

選擇一個骨牌,在修改麵板中為它加入一個[UVW貼圖]修改器,采用[平麵]貼圖方式,軸向選擇x軸,然後單擊[適配] 按鈕,使其完全與骨牌匹配。如果貼圖方向不正確,那麼可以進入UVW貼圖修改器的Gizmo級別,利用旋轉工具調整貼圖的顯示方向,然後再次單擊[適配]按鈕使其相互匹配,如圖所示。

3dmax多米諾骨牌動畫製作教程(二)腳本隨機分布材質

※注釋信息

由於複製骨牌時采用的是實例方式,因此對其中一個骨牌進行UVW貼圖操作,其他骨牌也會得到相同的結果。

❺製作倒角

為了使骨牌渲染得更加真實,我們可以利用Promterials: Ceramic材質為骨牌添加倒角效果。打開MAXScript偵聽器, 並輸入以下腳本:

for m=1 to 12 do meditmaterials[m].roundcorners on=on

這是將第1到12號材質球中的Round Corners [圓角] 選項勾選,接著在MAXScript偵聽器繼續輸入以下腳本:

for m=1 to 12 do meditmaterials[m].roundcorners_ radius=0.2

該腳本是將第1到12號材質球中的Fillet Radius [倒角半徑]參數設置為0.2。這樣在渲染場景時,就能看到骨牌邊緣的倒角效果了,如圖所示。

3dmax多米諾骨牌動畫製作教程(二)腳本隨機分布材質

❻製作地麵和地麵材質

再建立一個長方體作為場景的地麵。打開材質編輯器,為地麵賦予一個空材質,並且將該材質類型設置為mental ray的Matte/Shadow/Reflection [無光/投影/反射]材質。打開[環境和效果]對話框,將環境中的背景顏色改為灰色,然後單擊鼠標右鍵,將這個灰色色塊進行複製,把它粘貼到地麵材質的Camera Mapped Background [攝影機貼圖背景]的色塊中。

最後在該場景中創建一盞天光,天光的參數均為默認值,這樣一個骨牌倒塌的動畫場景就製作完成了,如圖所示。

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※注釋信息

為了豐富場景反射效果,還可以為背景添加一個HDR貼圖。

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