Hello,大家好,今天給大家帶來一組哥特風場景的製作思路分享。
1、介紹
哥特式建築是我最喜歡的風格之一,所以就想用模組化構建一個哥特風格場景,閑言少敘,直接上圖!
本次教程會從找參考到製作模組、紋理製作、場景搭建、照明設置等方麵進行分享。
2、參考
哥特風的建築都有鮮明的特點:整體高聳削瘦、瑰麗、複雜、浮誇,有一種頹廢的美感。找一些真實物件作為參考,方便觀察整體比例與細節。
找參考的時候,發現大多數哥特式大教堂的細節繁多,由於我想使用模組化建模構成這個場景,所以將它們簡化為最具特色的元素,從而減少模組數量。
3、製作模組
老規矩,先搭白膜,將整體比例搭建出來,並且將所需要的模組也構建出來。
在 Blender 中用曲線創建了簡單的形狀,然後雕刻了一些細節並在 Substance 3D Painter 中烘焙它們。
牆壁是平鋪紋理,並添加了一些形態各異的模組,尤其是在邊緣處,這樣可以增加他們的剪影變化。
這些模組有很高的利用率。例如,這種既適用於窗戶或大門,也可以適用於外牆柱。
這些是最後整理好的組件,這些都是PBR流程,就不再過多贅述了。
在 ZBrush 中雕刻石像鬼,畢竟是近景,還是要給足麵子的,之後自動減麵,並且手動清理網格,最後在 Substance 3D Painter 中烘焙它們。
4、紋理製作
使用 Substance 3D Designer 製作牆壁和地板材質,並使用 Substance 3D Painter 製作屋頂、窗飾和石像鬼。(大家如果對SD感興趣我之後可以更新SD的知識分享)
我為窗戶製作了兩種玻璃材質,一種用於外部的不透明、高反光的材質,一種用於內部的半透明。我最初嚐試製作一個對兩種都適用的,但是效果不盡如人意,所以使用了兩種材質,並將在UE中多次嚐試。
5、場景搭建
找了一些哥特式大教堂平麵圖,並在我的場景中使用帶有兩座塔尖的標誌性建築。我把它分解成模組,這樣我就可以輕鬆地對它們進行迭代。
背景建了一個低麵數的房屋群和一座小山,並將它們放置在場景中,讓遠處看起來不空蕩。
我還想稍微填充一下場景的前景,因為這種類型的建築在現實生活中需要經常維護,所以我為場景選擇了腳手架和建築等工作道具,增加一些故事性。
6、照明設置
老規矩,HDRI天空作為背景光和天光,並且可以加以修改,可以更好的適用於場景。
編輯可見區域,用來獲得更多雲,所以看起來就像剛剛下過雨。這讓我可以在地麵紋理上添加一些水坑並獲得一些天空反射。
在這裏,使用具有日落的 HDRI 天空:
在 HDRI 中使用了暖色作為定向光,並將圖片本身用作天光。稍微增加間接陽光強度,直到我對陰影感到滿意,並在塔中放置了兩個假的反射點光。
下麵是一些參數設置:
使用了默認的後處理設置並關閉了自適應亮度。
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