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UE5再次帥炸,Metahuman重大更新!

發布時間:2022-06-23 09:43:19

近期Epic Games發布了Metahuman重大更新,增加了將掃描或手動建模麵部網格轉換為Metahuman格式,進一步提高了定製、綁定和製作動畫的能力。此版本還添加了對Unreal Engine 5中新角色綁定、動畫和物理功能的支持,以及對頭發和衣服、其他麵部動畫、新身體姿勢和其他燈光預設的新選項。下麵為大家詳細說說新功能。

網格轉到Metahuman

UE的新MetaHuman插件第一個主要功能是網格可直接轉換為MetaHuman,可使用自定義麵部網格轉換為綁定好的MetaHuman,然後可直接進入動畫製作階段。

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無論是掃描的、還是雕刻的或傳統手工建模創建的紋理網格,都可使用UE5中的自動標記跟蹤將MetaHuman拓撲模板與模型匹配,而且還能與MetaHuman選項中選擇的身體類型相結合。將模板化網格提交到雲,在雲中與從數據庫派生的最適合的MetaHuman進行匹配。然後,這個網格用於驅動麵部綁定,而原始網格中的三角形則用於參考等。

雖然某些元素(如頭發和皮膚紋理)需要在MetaHuman Creator或選擇的工具中重新編輯或重新應用,但網格轉到MetaHuman意味著可以快速完成人物麵部綁定工作,為動畫製作加快了進程。

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與UE5新角色工具的兼容性

UE5提供了一係列新的角色綁定和動畫功能,包括重定目標工具集。

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MetaHumans構建在Control Rig之上,這是虛幻引擎的內置綁定係統,能夠快速創建綁定並跨多個角色共享。在UE5中,Control Rig現在已經可以用於製作,它提供了一係列新功能,如空間切換,能夠動態地重新分配控件以適應不同的情況。

Control Rig與Sequencer集成,可以在其中設置角色動畫,然後使用新姿勢工具保存和應用姿勢;它包括一些新的麵部表情,這些表情也被添加到了MetaHuman Creator keep reading中。

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UE5還提供了一個全新用於重定位動畫的工具集。使用IK重定目標器,可以快速在所有MetaHuman和其他角色之間傳輸動畫,身體比例不同也可以完全勝任。MetaHuman現在與UE4和UE5人體模型都能兼容。

另一個新功能IK Rig可以以交互方式創建解算器和目標,以對骨骼網格執行姿勢編輯。一個常見的用例是在保持現有動畫的同時額外調整角色,例如讓MetaHuman在行走時始終盯著特定的目標。

在UE5中,Chaos現在已經是默認的物理引擎,MetaHuman通過主動的碎布玩偶物理,可以將姿勢為目標,甚至在摔倒時可保護自己的頭部!(有點人工智能意味了)此外MetaHuman案例增加了一個新的級別,這個項目演示了如何將新的物理資源和動畫與虛幻引擎項目一起使用。

現在Quixel Bridge也已集成到Unreal Editor中,所以隻需單擊幾下鼠標即可將MetaHumans添加到UE5項目中。所有這些功能都為了可以在更短的時間內生成更真實可信的實時動畫角色。

MetaHuman Creator的新功能

增加了10種新的麵部循環動畫,6種新的身體姿勢可以讓角色適應各種步伐,還有五種新的麵部表情,有各種情緒。

還可以為MetaHuman選擇服裝,包括定製圖案中區域的顏色,如圓點、條紋等等等等。

還有頭發,為了讓用戶對角色頭發有更多的控製權,添加了13種新發型,以及總共23中梳理的胡須、胡子、眉毛和睫毛等其他樣式。

簡直牛逼的不要不要的。

除了UE5更新,最近小編還發現了一個不錯的UE5分形插件,順便也在這裏分享給大家。

這個插件叫做Machina-Fractals: Essence。也就是最近六月初剛剛發布的插件,製作團隊Machina-infinitum是一個由分形專家Matteo Scappin和VFX以及分形藝術家Jesper Nybroe於2018年創立的團隊。而此次所發布的插件Machina-Fractals: Essence也是他們第一個3DFractal係列,它可以讓用戶實時探索複雜的分形,結合UE5中的改進,從而產生非常不錯的視覺效果。

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這裏簡單給大家科普一下“分形”,分形具有以非整數維形式充填空間的形態特征。通常被定義為“一個粗糙或零碎的幾何形狀”,可以分成數個部分,且每一部分都(至少近似地)是整體縮小後的形狀",即具有自相似的性質。這一詞最早是在1975年由數學家Beno?t Mandelbrot 於 1975 年在他的法國論文中所創造的。這個咱們簡單了解一下就成!

在虛幻引擎5中實時生成和渲染可動畫的3D分形

Machina-Fractals: Essence提供了九種不同計算複雜度的獨立分形材料“公式”,用於從抽象動畫和現場視覺表演到遊戲和VR環境的各種用途。

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材質公式將可定製性與交互性能進行權衡,其中六個“Lite”公式針對實時渲染進行了優化,三個“Uber”公式針對離線渲染進行了優化。

在UE5中,該插件為每種分形材質提供了30多個參數,可以組合來控製顏色、比例的不同轉換模式。並且可以使用虛幻引擎的Sequencer進行動畫處理。同時還可以使用虛幻引擎的混合光線追蹤器渲染分形,但目前還不能使用路徑追蹤器。由於團隊非常在意用戶體驗感,因為到現在所有公式和變量都可以調整。

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從VFX的角度來看,該插件提供了一個非常豐富的環境工具,可以很容易的用於虛擬製作或敘事片中。分形的本質其實就是源於在一個持續的遞歸循環中一遍又一遍的重複一個簡單的數學過程。在這種遞歸的驅動下,分形是無限複雜的模式,在不同的尺度上是自相似的。

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所以,該插件Machina-Fractals: Essence正好就是利用了這一原理,並且與UE5的內容相結合。此外,這款插件在UE4中也可以正常使用,但要注意沒有GI,所以圖像效果看起來就不那麼完美,比較平淡一點。

插件盡量還是跟UE5搭配,才能達到最驚豔的效果。開發團隊花費了三個月的時間來編寫。團隊從一個簡單的球體渲染開始,然後使用光線行進,解決了陰影,減少噪點,還研發了它們的動態數學公式數據庫。


係統要求

目前理想狀態下,該插件推薦RTX 2080GPU級別顯卡(至少8GB),但其實在當今的GPU環境中並不是很高的標準,比如像在NVIDIA GTX1080上,這個插件也可以繼續工作,但就是有點卡不能實時,像MAC硬件和AMD上運行也是較為良好。

更多關於該插件的信息可以上官網去查看,並且如果感興趣也可以從官網購買。今天就先到這裏吧!

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