作者:李頌華
火星 ID:songhua8
難度等級:中
使用軟件:3ds Max、Zbrush、Photoshop
聯係方式:Email:123lisonghua@163.com QQ:273056714
我進入遊戲這個行業有三年左右的時間了,非常喜歡做各種各樣的角色,看著一個個角色從無到有,在自己手中被創造出來,心裏總會產生一種無比的滿足和成就感。由於公司項目的原因,在工作中我做的多是卡通、Q版類的角色。但就個人愛好來說我還是比較喜歡寫實類的角色,所以會利用工作之餘的時間做點比較寫實的角色。這幅作品就是我在07年底完成的。因為是用的業餘時間,所以做的時候也是斷斷續續的,加起來差不多用了一個月的時間吧,不過總算是堅持完成了。在這裏我給大家分享一下製作這幅作品的經驗和過程,希望能對大家有所幫助,寫得不好的地方還請大家多多包涵指正。
前期:
在開始動手製作前,應充分做好前期的各項準備工作,收集盡量多的相關參考資料,在腦海中思考一下大致的製作方向和思路,怎樣合理利用自己掌握的技術和軟件來完成和實現作品。如果是非常複雜的角色,怎樣進行合理的拆分、組合,才會做到心中有數,事半功倍。
模型:
我比較喜歡先在Max中創建低模,然後在Zbrush中進行雕刻的方式來完成建模部分的工作。這樣做能更好的發揮Max和Zbrush這兩個軟件的長處。首先我會在Max中做出角色的大體輪廓,這時不用太在意小的細節,隻要把握大的形體和比例關係,細節的處理和調整將會在之後導出到Zbrush中進行。在製作這個角色時,我決定將身體和鎧甲衣物等附件分開進行製作。
1、在Max中創建一個Box,用多邊形工具通過拉伸、擠壓、倒角、剪切等方法製作出角色的身體部分。需要注意的是布線的合理性,布線的方向要根據角色的身體結構走,盡量用四邊麵,這將便於之後導入Zbrush的細分雕刻工作。(圖-1)
圖-1#p#e#
2、將角色身體的基礎模型確定下來,並保證今後對此模型不會做較大的形體修改,就可以開始分UV的工作了。我是在Max中進行分UV的工作的,將角色的頭、軀幹、手、腳等幾個部分劃分成不同的區塊進行展開。因為這個角色身體是對稱的,而且身上沒有刀疤等不對稱的元素,所以我把身體的UV做成對稱的重疊在一起節省對貼圖的占用。這裏要注意UV的開口切線處理。開口切線應放在對稱或比較隱蔽的地方,這樣可以減少今後在貼圖時出現的貼圖接縫問題(圖-2)
圖-2
現在用Max的UV自動展開工具可以非常方便的進行展開工作。隻需要指定對象要展開的剖開線位置,然後自動進行展開,再用UV編輯窗口中的Relax放鬆工具調節一下UV的形狀,可以很快的得到我們想要的結果。(圖-3)
圖-3#p#e#
3、將分好UV的角色身體模型導出成obj格式,這是一種目前比較流行和通用的3D文件格式,將obj文件導入到Zbrush中。接下來將對模型細分,進行細致地調節和雕刻,增加更多的細節。(圖-4)
圖-4
4、對模型進行細分雕刻,根據自己機器的配置,細分至適當的層級。我把這個身體模型細分了6級,差不多有3百多萬麵,足夠我添加細節部分了。注意調整和添加細節時要有耐心,不要急於求成,不要一開始就直接分到最高級進行雕刻,而應該逐漸深入,一級級逐步調整雕刻。Zbrush 的筆刷相當豐富,需要靈活運用來達到我們想要的效果。(圖-5~圖-6)
圖-5
圖-6#p#e#
5、將角色身體雕刻完成後,用Zbrush中的ZMapper工具來生成身體的NormalMap法線貼圖。(圖-7~圖-8)
圖-7
圖-8#p#e#
材質:
6、顏色貼圖我是在Zbrush中直接繪製的。ZBrush3.1中可以允許直接在3D模型上繪製貼圖,不像以前還需要投影大師,非常的方便。將模型調到最高的細分級別,關掉筆刷的Z深度項,打開顏色項進行貼圖繪製。如果貼圖需要更精細的話,可以先在Zbrush中繪製,然後導出到Photoshop中進行再加工處理。(圖-9~圖-10)
圖-9
圖-10#p#e#
7、因為角色的身體模型在Zbrush中進行過調整,所以我將雕刻完成的身體模型降到低的層級重新導出成obj文件格式導入到Max中,作為標準的身體模型。接下來準備製作身上的鎧甲和衣物等附件。(圖-11~圖-12)
圖-11
圖-12#p#e#
8、以標準的身體模型作為參考,製作出身上的鎧甲和衣物等附件的低模來。(圖-13~圖-15)
圖-13
圖-14
圖-15#p#e#
9、將分好UV的鎧甲和衣物等附件導出到Zbrush中進行細分雕刻。Zbrush3.1另一個很好用的新功能就是物體可以像Photoshop一樣分層了,這樣方便對複雜的模型進行雕刻和管理。我將鎧甲等物件分到不同的層,逐一進行雕刻。(圖-16)
圖-16
10、將鎧甲等部分的附件物體分別在Zbrush中製作出法線貼圖和顏色貼圖,然後在Photoshop中將他們合成到一張圖上(圖-17~圖-18)
圖-17#p#e#
圖-18
11、把雕刻好的鎧甲等附件模型導出成obj文件導入到Max中與身體合成後渲染效果。(圖-19)
圖-19#p#e#
12、本打算這個角色的製作就這樣結束的,但想想還是應該讓角色擺個比較酷的動作,再加上背景才會讓作品更加生動,更有表現力,於是我又開始了以下步驟的製作工作。首先是製作出角色手中的武器和地麵上的石頭。製作的方法和身體鎧甲的步驟相同,先在Max中製作低模,分好UV後導入到Zbrush中細分添加細節,製作法線貼圖和顏色貼圖,再返回到Max中進行合成。(圖-20~圖-22)
圖-20
圖-21
圖-22#p#e#
13、給角色添加CS骨骼,調整骨骼使其與身體模型匹配。給身體模型加入Skin蒙皮,調整權重。調好角色的動作姿勢。(圖-23~圖-24)
圖-23
圖-24#p#e#
14、加入燈光與攝像機。我在角色的前上方使用了一盞VRay的燈光作為主光源,側麵和背麵使用了三盞Omni燈光作為輔助光來增強畫麵的空間和體積感。加入VRay的物理攝像機取景並增加畫麵的景深。(圖-25~圖-26)
圖-25
圖-26#p#e#
15、測試渲染,反複調整。(圖-27)
圖-27
16、測試渲染滿意後渲染大圖到Photoshop中合成背景,調整色相對比度等細節,完成最終作品。(圖-28)
圖-28
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