【火星時代專稿
特約翻譯:常媛媛 作者:Cedric Rousseau
為了這一概念,我用Photoshop繪了幅草圖(圖01)(A);我想塑造一個沒有明確風格的戰士,所以最後決定創作一個兼具海盜與武士風格的戰士形象。
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草圖完成後,我直接開始構建3D模型。這樣可以快速測試各種組件和模板(B)。模型達到所期望的外形和大小後,我創建了角色的前視圖,再回到Photoshop中進行處理(C)。
最後階段是繪製粗略的最終設計。首先,我研究了角色的輪廓,然後進行了色度測定,最後添加各組件與細節(D)。
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這裏更具體地涉及到了Photoshop中的繪圖方法。我從單色開始操作,然後添加陰影效果和燈光效果。我運用塗抹工具調色,並通過疊加不同的材質產生柔和光線,以此投射於畫麵來完成這一過程。
對於畫麵背景製作,我從3D材質庫中選取幾個材質進行了混合及疊加。這些材質與我用於最終3D渲染的材質是相同的。
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對於高清模型,在這裏附上我在特定區域使用的“3D模板”,並且對聚乙烯立方體中的其它成分進行完全重新製模。這樣做的目的是為了獲得一個適合ZBrush的模型。關於製模,沒什麼特別的;我製作了一個不包含太多版麵的模型並且使用Turbosmooth觀察它的平滑動作。(為了獲得較好的平滑效果,你必須避免使用太多的細節)
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一旦該模型完成,我將它分成不同的部分並以一個目標文件輸出。我將所有東西輸出到ZBrush軟件中,接著, 開始創建所有的細節, 直到該模型具有足夠的清晰度以從3dsmax軟件中提取正常的貼圖。
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為了在低多邊形的版本上重建一個網絡,我需要有足夠的區分空間重新輸入Zbrush網。之後,我要安排UV,這就是為什麼我打開了基本參數,原因是為了重組所有的UV,並且調節到2048*2048的模板色彩(最終結果)。
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這些標準圖由3dsmax製作而成,采用了其中的渲染和紋理工具。對於每個部分或組群,我將具有高清晰度的Zbrush模式引入了max中,然後將低分辨率部分與我在這些標準圖上渲染的相應部分相結合。由於球麵模版的默認設置為“無”,因此我首先激活了該選項,並在渲染tab下的選項中將其設置為Max 2.5 star。對我決定先製作大小為4096的標準圖,然後再在Photoshop中進行縮小處理。
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這時,將正常的貼圖與漫反射和鏡麵貼圖結合起來。為結合貼圖我在Photoshop中使用了高通濾器,再加上其它貼圖。
漫反射貼圖:我再使用3dsmax中的UV ,然後填寫所有要素與基本顏色。在這個階段我們可以輕易測試出顏色的性質。最後就是增加細節,材料,汙垢,磨損等。
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這裏有一些漫反射元素是從3DTOTAL中收集的。織物和衣料(圖) :
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金屬和盔甲。
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材質板
2048x2048的紋理已用於:漫反射(彩色) ,鏡麵, (顏色和強度的光線) ,法線貼圖和照明部分的貼圖。
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最終渲染,我在Max中使用了掃描線渲染。然後在Photoshop 中提取了3點光源,最後進行顏色校對以完善一些對比顏色和照明係統(圖) :
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