雖然大多數業界分析師都預測虛擬現實技術將有光明的未來,但要讓普通消費者信服就稍微有點困難了。他們的意見並不是來自在VR方興未艾之時編寫的財務預報或優秀個股預測,而是來自VR本身能夠提供的實際體驗。對很多人來說,歸根結底要看VR有多大能力提高互動式娛樂體驗的兩個基本要素——沉浸感和故事講述。
VR的沉浸感不僅能提供用於體驗互動娛樂的全新視角,由於玩家與在其眼前展現的角色和場景有了更密切的情感溝通,它還能讓玩家探索正邪之間的灰色道德地帶。因此,將有某些體驗脫穎而出,在針對許多開發人員重視的媒體強化視覺效果的同時,通過沉浸感和故事講述傳達VR的價值。
總部設在英國範堡羅、由前Eidos創意總監Patrick O’Luanaigh在2006年創立的nDreams就致力於發揮虛擬現實的潛力。在通過《高空跳傘》、《完美海灘》和《貢納爾》等項目驗證其理念並優化視覺效果之後,nDreams還在集中力量製作一部題為《The Assembly》的全新第一人稱視角交互式作品——它最近已在Oculus Rift和HTC Vive平台上發行,不久還將上線PlayStation VR版本。
在遊戲中,一個名為“The Assembly”的神秘組織一直在地下進行秘密試驗,他們驚人的技術突破是通過避開政府審查和突破社會道德約束才得以實現的。
但是The Assembly隱瞞了什麼?為了掩蓋自身的存在,它會做到什麼地步?在追求進步的過程中它又將犧牲什麼?
在《The Assembly》中,您可以扮演兩個人物(每個人都有自身的動機),通過對比鮮明的視角來解開這個組織的謎團。好吧,在這些頗具吸引力的故事情節的背景下,我們找到了《The Assembly》的遊戲監製Jamie Whitworth,來深入了解這個真正具有沉浸感的項目是如何從無到有製作出來的。
考慮到《The Assembly》將成為許多人體驗的第一個VR遊戲,你們是如何把它做得既愉悅感官又扣人心弦的?
JW:從一開始我們就知道我們要處理的是一種新媒體,其中對運動的錯誤處理可能會妨礙人們享受遊戲。為了應對這種風險,我們從一開始就把重點放在測試遊戲玩法和運動機製上,而我們給自己設定的目標就是創作一款可能成為任何人的完美VR入門遊戲的作品。
因此我們開發出了“Blink”運動係統,它使初次體驗VR的玩家也能夠快速而自在地在我們的遊戲中到處移動,而不會產生早期 VR 作品常有的不適感。我們的選擇與傳送係統不同,它使用一種不會打斷實體感的連續性的快速移動解決方案,從而保持沉浸感。
我們從這些試驗中收集的數據不僅影響了我們的控製,也成為了玩家的步伐和探索空間的基礎。而這又會影響故事的基調和不同時刻的緊張感。我們真心希望給初次體驗VR的玩家提供熟悉這種媒介的時間,而又不影響我們提供引人入勝的故事來同時滿足新老VR玩家的需求。
你們是否一貫秉持從多個角度講述故事的概念?為什麼你們覺得這種機製對體驗很重要呢?
JW:雙重視角從開場起就是故事的不可或缺的一部分。“The Assembly”是一個致力於推動技術和人類知識的組織,但是他們不甘心受到法律和道德的約束。這可能導致其成員作出一些令人質疑的行為,並給卷入其中的人造成重大風險。但是,我們不希望給玩家灌輸一個善惡分明的故事。我們希望玩家在探索虛擬3D世界的同時也對道德倫理進行同樣的探索,讓每個玩家自己決定是否同意The Assembly的立場。
《The Assembly》中的故事看來非常有趣。是理想的玩法和一般的 VR 機製促成了故事的講述,還是說反之亦然?
JW:我們花了很多時間進行概念設計和用戶測試,以確定能夠推動這個遊戲的機製和節奏。這就給我們提供了許多有趣的玩意和設計支柱,在此基礎上我們設計了一個能夠對它們起到補充說明作用的故事,從而創作出一個由情節推動的、引人入勝的冒險遊戲。
《The Assembly》有多少不同的結局?玩家的選擇會對結果產生什麼影響呢?
JW:Madeleine、Cal和《The Assembly》本身有多種相互獨立的結果,還有一些發生在玩家身邊、可以被玩家所影響的支線故事,不過我不想冒著劇透的危險透露總數。可以說,不同結局之間有著足夠的差異,我們估計它們會在朋友之間或論壇上引發不少討論,我們也希望能夠激發玩家足夠的興趣來重玩這個遊戲,發掘更多關於《The Assembly》的秘密。
你覺得今後VR會如何影響我們設計和表達故事的能力?
JW:VR使我們在對玩家講述故事時能夠把更多精力用在微妙的細節上,這些細節並不局限於核心劇本的範圍,而是遍布於我們所構建的世界,無論是環境方麵的,還是角色行為方麵的。我懷疑我們今後還會看到許多場景龐大、人物眾多的VR作品,表現出VR特有的細節和精妙之處。
在打造《The Assembly》這樣的 VR 體驗時,有哪些與之相關的獨特挑戰?
JW:對所有人來說,最大的挑戰莫過於跟上技術和工具的發展步伐。我們正迎來新一波的科技浪潮,開發商、硬件製造商和整個VR界都在相互促進,這對遊戲產業來說是一個激動人心的時代。
除此之外,我們還必須更好地了解哪些做法在VR中是行不通的,以免在玩家有機會看到這種新媒體的潛力之前就將他們拒之門外。概念設計通常僅限於在一個開發工作室的工作人員之間測試。我們從一開始就在搞這個項目的重點測試,去年還測試了這個遊戲的一個早期版本,以確保我們能準確地評估真實用戶第一次在VR中導航時會遇到的問題。
《The Assembly》上線到了多個平台,這方麵你們的團隊是如何部署的呢?
JW:虛幻引擎4讓我們從一開始就能針對所有平台和頭戴式設備設計高質量的體驗,也就是說我們的美工和設計師可以快馬加鞭地工作,立即開始製作看起來相似的同類場景,同時程序員能夠處理與遊戲性相關的功能而不必做關於引擎代碼的雜活。
在UE4不斷升級的過程中,每當Epic發行新的版本,我們都不必花大量時間來創建功能部件、支持新硬件和優化資產與代碼,因為這些事Epic都替我們(和所有其他人)做了。無論是實例化立體渲染還是角色優化,通過一次引擎更新並勾選一個複選框就能在遊戲裏實現。這使團隊能夠將更多時間用來改善遊戲本身,使它成為玩家可能得到的最佳體驗。
你的團隊是否利用過藍圖之類的工具來精簡《The Assembly》的製作流程?他們是如何利用它的?
JW:藍圖真的很棒!Epic確實把新的可視腳本工具做到了很高的水平,我們使用它推動了遊戲中的大部分遊戲性。它不但快捷而多功能,而且使美工、音頻工程師、程序員和設計師能夠使用一種通用的語言。這在以往是很少見的,過去大家都在使用特定於某個領域的工具,它對溝通和問題解決起的幫助非常大。
關於《The Assembly》,目前有什麼發行後的計劃嗎?也許還有更多支線故事可以講。
JW:將來當然可以圍繞它再講很多故事,如果我們要重返《The Assembly》世界的話,我已經有了很多點子。不過目前我們還在對項目進行最終的潤色,目標是使它達到盡可能高的標準。從長遠看,VR領域是新興的而且發展很快,我們的重點任務是繼續站在創新前沿,讓創新來影響我們下一步的發展。