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遊戲模型教程之Blender創建機械的幻想世界

發布時間:2019-10-08 09:21:35

之前有很多同學問這樣的概念作品,是如何實現的?是純PS,還是用3D建模,渲染出來?其實,哪種工具都行。可以混著用,單獨用都行。重要的是如何把腦子裏想象的畫麵用各種手段畫出來。很多不用Blender的小夥伴,看到Blender可能就不會繼續看了,其實用什麼軟件都可以,關鍵是學習人家的製作方法和思路。好了,下麵進入正題。

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作者信息

Anna Kulakovskaya是一名來自俄羅斯的環境概念藝術家和插畫家,自由職業。

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介紹

《旺達與巨像》(Shadow of the Colossus)是我一直以來都非常喜歡的遊戲,我一直想創作一些東西來致敬它,最終完成了我的想法。這是一個充滿了機械的幻想世界。這些作品建立在我擁有的技能基礎之上,除此之外我還嚐試了一些新的工具,比如3D-Coat等。因此我花了大量的時間來製作。

在這個教程中,我將向你展示90%的工作流程。我將從創意的產生和縮略圖的製作開始,收集參考資料,畫草圖,製作3D模型,紋理,燈光,渲染,並最終在Photoshop中合成。我很享受寫這麼一篇教程,希望你能喜歡這篇文章。

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在這裏你可以看到我的工作流程以及一小部分成品圖

畫麵構思&縮略圖

首先,我想這張圖中應該有篷車和一些古代巨人。我用了幾天的時間在紙上畫了一些潦草的塗鴉,當我有了一些好的想法,就會畫一些縮略圖來修正我的思路。我想這些篷車這些篷車要看起來就像一堆巨大的帳篷,放在一個像機械蜘蛛一樣的底座上,它們要從巨人形成的山穀中穿過。

我在這些巨人的旁邊加了一些祭壇,這整個地方對於人們來說都是神聖的,當旅行者路過這些祭壇,都會向古代巨人表達他們的敬意。

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使用黑白的縮略圖來記錄我所有的想法

搜集參考資料&製作草圖

現在我們有了一個好的構思,我們需要搜集一些很酷的資料作參考。我查看了許多關於機械蜘蛛的設計圖,尼泊爾的景觀和寺廟,一些《旺達與巨像》的遊戲截圖,還參考了《戰神》(2018)。我也喜歡參考一些有相似情緒或主題的CG和傳統藝術家們的作品。我向他們學習並在作品中使用這些知識。

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然後我們參考著資料,為機械和巨人畫一些草圖。我試著做了一些簡單但是真實的機械蜘蛛腿。我看著真蜘蛛,用一些機械零件替換了這些部位。在這些東西的上麵是一頂大帳篷,在帳篷的周圍掛著一些行李。巨人是按照人類的比例畫的,但是它身上覆蓋著一些黑色的皮毛以及石頭做的盔甲。盔甲上有一些簡單的咒語,並且祭壇是這些石頭的一部分。

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巨人的草圖,我在這裏思考了它的臉長什麼樣子,如何構造它的軀幹,手臂,祭壇以及簡單的裝飾

製作機械蜘蛛的3D模型

我在Blender中簡單的做了一些網格,雖然有很多好用的插件,但是他們都僅僅是加快了製作速度,因此我隻使用了一個maxviz工具。蜘蛛腿最基本的網格是由一些簡單的圓柱體和方塊組成的,添加了一些extrude和 booleans效果。之後我將它導入到3D-Coat中,很快地添加了一些凹槽和劃痕。接著用Blender為它添加了一些布料裝飾。我圍繞著蜘蛛腿製作了一些高麵數且沒有頂和底的圓柱體網格,在網格中添加了一些subdiv和shrinkwrap效果,這樣會讓它緊貼蜘蛛腿。你也可以試試這個技巧,會有一種很酷的效果。我複製了一些蜘蛛腿,修改了其中的一些部件,讓它看起來像是在走路。將這些腿鏈接在一個方形的底座上,上麵放著一個圓柱形的帳篷。最後我添加了一些繩子和一些裝著球的盒子。

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你可以看到我在Blender中製作的簡單的網格,然後在3D-Coat中完善了它

製作巨人的3D模型

我製作了一個人類的網格,然後把它的頭和胳膊從他的軀幹上取下來。除此之外我還根據草圖製作了那層石頭鎧甲。接著我將它們導入3D-Coat中。我用2D工具在巨人的身體上添加了一些皮膚和毛發。在鎧甲上添加了大量的裂縫,其中有一些大裂縫是我畫的,其他的我使用了模板工具添加。然後我根據草圖製作了一些裝飾,將它們導入模板,並添加在巨人身上。接著開始精加工胳膊上的鎧甲,進行完善。之後將這些手臂上的盔甲製作成祭壇。最後將它們全部導入到Blender中。

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Blander中的基礎網格,再導入3D-Coat精加工

場景組裝

對照著縮略圖將這些部件挨個組裝到場景中。較近的部件在3D-Coat中處理成了HIGH-POLY風格。然後我在修改器中調整了距離遠的部件。沒有必要讓場景過於沉重並拖累你的工作進度。我先放置了那些巨人,並讓他們看上去很像峽穀兩側的峭壁。然後快速的添加了一些雕刻過的山丘,看起來像是因時間流逝而巨人和自然融為了一體。然後照著草圖添加了那些鋼鐵蜘蛛,但是由於想和巨人更好的搭配,我將蜘蛛們重新調整了一些位置。雖然我也在這裏加入了一些人類模型來增加比例感,但是我最終還是沒有在成品圖中渲染他們。

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所有模型的放置

紋理&燈光

首先我要說一點,有時對一個物體貼紋理,然後再複製/實例化它們要比同時處理多個物體然後複製紋理的效果更好。要始終保持對整個步驟的思考,思考哪一部分更加高效。

我設置了一些很不錯的HDR,製作了一些很簡單的材質,然後讓材質正確著色。我寧可做一些漂亮的渲染以便之後合成,也不願意在一堆節點上花費太多時間。我為每一個物體都製作了一些材質:不同的石頭紋理,木頭,沙子,苔蘚,新的和生鏽的金屬。Blender會刪除沒有分配的材質,所以如果你為其他的渲染製作了一些額外的材質,記得將它們分配給攝像機外的簡單的BOX。

材質分配好之後,我不停的旋轉燈光,以便找到一個合適的照明角度(在貼紋理之前我也會臨時的添加一些燈光,但在這個步驟中,我幾乎將它們完全更改了)。我對燈光隻有一個基本的了解:白天,落日,黑夜,霧天等,因此我在Blender中添加了一個太陽,然後不停轉動它直到找到一個我喜歡的效果。然後建立了一些圖層,關閉了一部分圖層的陽光。我在這裏的想法是黑暗的輪廓和淺色的元素重合,讓畫麵更有感染力。你可以去查看一些其他的關於陰影的教程。

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使材質正確著色,並設置適當的燈光

渲染

我使用的是Eevee來渲染它們。它們還有一些缺點,但是速度與簡單對我來說更重要。我使用不同的材質渲染了兩到三次。我將黑色磨砂材質放在整個場景上並製作了假的直射光,這樣以後我可以在Photoshop中使用色階對其進行調整並獲得有用的選擇。Eevee沒有ID映射選項,因此我很快將Emission著色器放在需要的對象上(不要忘了在渲染選項中關閉Bloom),使用不同的顏色將其渲染為簡單圖像。

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合成渲染&Photobash

製作完成後,將它們全部導入Photoshop合成。我用一個渲染作為基礎,在頂部添加了帶有額外材質的其他渲染,並在其上放置了黑色蒙版。我用了一個邊緣很酷的筆刷,仔細地展示了那些不同的材質。例如,我以此方式繪製金屬破損,在裂縫周圍繪製深色石頭,在凸麵上繪製苔蘚。當我處理完這些額外的材質後,我放置了一個AO通道在上麵,改成正片疊底,不透明度設置為30-40%左右。將景深加入Alpha通道,按住Ctrl鍵並單擊通道縮略圖正確的選取它們,然後在渲染圖層的上麵添加了樣式為變亮的純色圖層。在純色圖層中,我選擇了適合自己的顏色-淺橙色。之後,你應該能在作品中看到很酷的空中視角。

當你為作品選擇圖片素材時,記得選擇具有相似照明和相機角度的素材。首先,我喜歡找一些多雲的天空,把它放置於背景中。在我將那些巨大的石門添加到地平線上之後。下一步是各種各樣的綠化-巨人身上的樹,鎧甲上的一些幹草,地麵上的小塊,前景上有深色剪影(喜歡這部分!)要仔細添加有趣的形狀,稍微蓋住你的作品,這會像我們真的站在那兒,透過草叢望去一樣,很容易使你沉浸在你的畫中。

然後,我添加了一些額外的空氣和灰塵,以顯示這些巨人之間的空間。我在蜘蛛上畫了很多小東西-繩索,旗幟,一些額外的機械化設備。這些都是微小的變化,但它們使一切變得更加有趣和真實。之後,我又加入了一群僧侶在蜘蛛附近行走。

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最後的潤色

做到這裏,我會休息一天,到第二天會帶著一個嶄新的麵貌回來製作它。首先我在畫麵中加入了一些僧侶,將天色變暗,增加了氛圍,並添加了一些有趣的小細節。然後我在這些過於簡單的石頭上加入了一些元素,讓它不那麼枯燥,然後在祭壇旁邊加了一些小旗子,使用Mixer 筆刷將巨人的細節縮小,讓一些蜘蛛的邊緣變的模糊,讓它看起來是處於運動中的,還有沙子會從腿上掉下來。

最後我嚐試了一些ColorLookups。我將不透明度調成了40%左右,這樣效果會更好一些,使用自動色調/對比度工具調整色調和對比度(雖然有時候它會讓畫麵變的很糟糕,但大多數時間都會更好的處理你的工作)。我將前景中的草變得模糊,在大部分圖像上添加了一些隱藏的添加了遮罩的銳化,隻在需要的地方開啟。這就是《巨人穀》完成的過程

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最終的作品

視線方向

在這張圖中,我將構圖引導至前方。所以當你看到這張圖時,首先會看到一隻巨大的蜘蛛,它有豐富的細節,還有一些細節會指引我們看向它(輪廓和陰影,甚至是蜘蛛腿)。然後通過一個巨大的手臂指引我們看到下一個蜘蛛。此外這些帳篷本身就是重複的形象,會使你不自覺的尋找同樣的東西。最後你將會看到背景中的魔法之光。

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好了今天的分享就到這裏吧。

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