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UDK Editor界麵介紹與基礎使用方法(一)“源”麵板

發布時間:2019-12-31 09:32:48

安裝完UDK後,單擊[開始]|[所有程序]|[ Unreal Development Kit] |[UDK-2011-06) ]| [UDKEditor]選項,運行程序,打開[UDK Editor]界麵,如圖所示。

UDK Editor界麵介紹與基礎使用方法(一)內容組成與“源”麵板

1.內容瀏覽器的組成及其作用

在界麵最前麵的是[內容瀏覽器]麵板,它是[UDK Editor] 的一個重要組成部分。UDK中的所有資源都要在這個麵板中調取。我們可以通過它查找、管理並創建遊戲資源,也可以用來管理包文件,同時還可以在資源上執行一些有用的操作。最重要的是,可以通過[所有資源]進行搜索和交互處理。[內容瀏覽器]的組成可分為5個部分,如圖所示。

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1.1“源” 麵板

源,即資源,這裏以包的形式存儲了大量的資源。通過[新建]或[導入]命令可以創建或導入一個新的資源,如圖所示。

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01 [所有資源]:單擊可顯示所有資源。當選擇某個包文件時,資源預覽麵板將隻顯示當前包內資源,單擊該按鈕,可跳轉顯示係統內全部資源。

02 [共享收藏夾] :收藏夾是放置用戶資源的地方。盡管每個資源的數據存放於一個包文件中,但一個資源可以存放於任何數量的收藏夾中,共享收藏中的資源對於和您一起開 發團隊的每個人都是可見的。

03 [我的收藏夾] :隻有當前用戶可以看到的私有資源收藏夾,有時為了方便製作,可以把常用到的資源放入我的收藏夾,以便查找。

[移除/添加收藏夾] :用於創建一個新收藏夾 或刪除該收藏夾。 如果想添加一個資源到一一個收藏夾中,可以簡單地通過[資源交互預覽]窗口將它們拖曳到想放入的收藏夾即可;如果要將一個資源從所選的收藏夾中移除,可以在該資源上單擊鼠標右鍵,選擇[從收藏夾中移除]選項。

04[包] : UDK中的素材、資源都是以包的形式存儲的,這種特有的方式也是對文件加密的一種方式,隻有在UDK中才可以查看或編輯素材,如圖所示。

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[過濾器]:在[過濾器]麵板可輸入包名稱,進行文本過濾查找。

:僅顯示修改了的包。

:僅顯示遷出的包。

[新建] :單擊該按鈕可創建一個新包,在彈出的[新建]對話框中需要為[包]及[分組]命名。單擊[包]後的下拉菜單,也可將新資源創建在已有包文件內。單擊圃按鈕,可搜索當前包內的所有組。在[Factory]後的下拉菜單中選擇所創建資源的類型,如圖所示。

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一個包內又可以創建多個組,可以把不同類型的資源分別創建在不同的組內,如圖所示。在[ GP_ Onslaught]包內創建了兩個組,[ Effects]組和[ Mesh]組。

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TIPS

在為包或組命名時,要避免使用中文名稱和特殊符號,但可使用“_”(下劃線),字符間不允許有空格。

[導入] :選擇外部資源導入到UDK。

單擊該按鈕可打開一個格式為.upk的包文件,如果想打開一個已有關卡,應該先打開該文件的包,再單擊[文件]|[打開]選項,打開關卡。

包文件的保存:包為.upk格式文件。如果一旦創建了新包,或對已有包文件中的資源做了修改,就一定要注意包的保存。選擇創建或修改過的包,單擊鼠標右鍵,選擇[保存]選項,並為它指定路徑。

默認情況下,包文件存儲在安裝目錄的UDKGame\Content文件夾下,將新創建的包存儲在這個目錄下也是相對較穩定的。如果找不到包文件所存儲的位置,可選擇該包,然後單擊鼠標右鍵,選擇[搜索]選項,這樣可快速找到包文件的所處位置,如圖所示。

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TIPS:①在包的旁邊帶有綠色標記的包,表示已經存儲過的包。②純灰色的包,表示從未被保存或未被全部加載的包。③名稱後帶“*” 的包,表示對已經存在的包中內容做了修改,修改內容未被保存。

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