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如何在UE4中實現植物風場效果?

發布時間:2020-12-25 18:58:41

教程適用

品牌型號:華碩N550JK 

係統版本:Windows10  專業版

軟件版本:Unreal Engine4 v4.13


如何讓遊戲裏的植物產生類似風吹過的效果?騰訊遊戲學院專家Freddy將在本文中,嚐試使用UE4引擎的PivotPainter2.0插件製作此效果,一起來看下到底如何在UE4中實現植物風場效果!

靜態的遊戲場景氛圍是十分生硬的,缺少與自然互動的生機。其中關於植物的表現包含草叢與角色的互動,地麵/水麵與角色的互動,植物的生長,植物與天氣的互動等等。UE4引擎中提供了PivotPainter2.0插件可以快速幫助遊戲美術師在DCC軟件中預生成頂點和貼圖的數據,這些數據導入到UE4引擎中可以使靜態植物模型產生類似於風力的吹過的效果或者植物生長的效果。

本教程從最初流程出發,係統的講解PivotPainter2.0的應用方法。希望對大家有所幫助,也是我自己的一個學習過程。這個數據用好了還是可以製作出很多花樣效果的。

UE4引擎提供了植物的動畫流程來模擬風場等效果,可以通過讀取Tex2d的方式在材質編輯器中進行模型頂點的各種動畫製作。

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使用官方提供的PivotPainter2.0插件可以在3dsmax中自動識別層次結構,快速對模型的Pivot position進行自動適配,並把頂點信息渲染為Texture2d。

具體流程如下:

1. 首先在3dsmax中打開模型。

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2. 拖入PivotPainter2.ms文件(在UE4安裝目錄的3dsmax子文件夾)到3dsmax中,常用的話可以添加到3dsmax中RunScript默認目錄。

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3. MAX右側工具欄中Utilities找到Level of Detail選項卡,並使用這個工具把想要編輯的模型從LOD中拆分出來。

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4. 全選模型,把植物模型的根部移動到世界坐標原點,並把pivot也移動到這裏。

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5. 選擇要拆分的LOD模型,勾選PivotPainter2.0工具中的Preserve Custom Normals(否則光滑組會丟失),點擊Detatch All Elements模塊中的Detach Selected Model’s Elements按鈕對模型進行自動拆分。

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6. 刪除無用/本次不編輯的模型。

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7. 選中所有模型,點擊Generate New Pivot Pionts模塊中的Manage按鈕,會彈出新的選擇窗口。我們需要把裏麵的分組刪掉,點擊裏麵的分組再點擊X號按鈕即可。然後選擇所有模型,點擊上麵的{ }按鈕創建新的分組,然後關閉這個窗口。再點擊Update按鈕刷新一下,然後左麵的下拉菜單中選中會自動為我們選擇的模型分一個組,然後我們選擇這個組即可。

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8.點擊Pick Leaf Pivot Obj選項中的Mesh toggle,再點擊PickMesh,並選擇植物根節點(樹幹),然後點擊Create New Pivots按鈕。

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9.等待一段時間,直到Pivots移動完成。

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10. 開始手動根據層級結構關聯父子鏈接。根節點要歸零,並且要保證X軸朝上。

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11. 鏈接好父子鏈接後,選擇根節點模型,點擊Render Options選項卡中的Process The Selected ObjectHierarchy按鈕。裏麵的UV設置和輸出參數可以根據特殊需求自己選擇,本教程沒有更改默認設置。

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12. 選擇導出目錄導出貼圖。

13. 我們要為樹枝/樹幹/樹葉和其它使用不同貼圖的模型都分別賦予不同的材質。

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14. 整體導出模型為FBX文件。(以上步驟是針對於單獨LOD0的拆分,其它LOD可以重複循環以上步驟,在最後一步導出時merge這些LOD文件,通過Level of Detail把各個LOD合回去)

15. 在UE4中導入模型和貼圖。其中模型導入時需要勾選Combine Meshes選項。如默認勾選了SkeletalMesh則需要關閉這個選項。

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16. 然後我們需要設置貼圖,其中命名包含pivotpos的貼圖需要設置為HDR(RGB, no sRGB)格式並關閉sRGB模式,並且在Texture設置中打開卷展欄,把Filter設置為Nearest。

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17. 其中命名包含XVect的貼圖需要設置為VectorDisplacementmap(RGBA8)格式並關閉sRGB模式,並且在Texture設置中打開卷展欄,把Filter設置為Nearest。

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18. 然後我們可以使用Material編輯器中的PivotPainter2的各種節點對貼圖的各個通道進行讀取。其中PivotPainter2FoliageShader是封裝好的植物模塊,可以接收風場直接使用。

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注1. 子物體比較多的模型應拆分多個部分生成pivot,否則模型會卡死。樹幹/枝椏和樹葉要分別給不同的材質,否則動畫運動時會出現問題。

注2. 根節點一定不要忘了歸零。

注3. 由於是資源商店中的內容,植物子物體分組分的不好,有的資源mesh是多根樹混合到一起的效果(類似於榕樹,SM_birch_a_fall),這種選擇根節點,鏈接父子關係相當麻煩。需要大量時間手動設置,目前沒有解決辦法。場景美術設計師自己重新製作的樹先分好組可以解決這個問題。

原創: freddy 

來源:騰訊GWB遊戲無界

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