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今天給大家帶來《衰落的村莊》項目背後的工作流程
我是麥狗
Ghost New分享了《衰落的村莊》項目背後的工作流程,解釋了如何設置場景以反映一種特定的氛圍,並展示了如何使用燈光和地形來講述一個故事。

1衰落的村莊項目
對於這個項目,我使用了硬件光線追蹤模式和硬件光線追蹤反射,雖然Lumen和屏幕空間反射也很好,然而在AO和整體效果方麵,對比度還是很差(在水的反射方麵等)。因為不是實際項目研發,所以我選擇了藝術效果最好但最昂貴的追光模式和追光反射。

我收集了大量的現實生活和藝術作品的參考資料,並在PureRef中對它們進行了分類。這些參考資料有各自的優勢:有的對氣氛有幫助,有的對路線有幫助,有的對細節有幫助,有的對建模有幫助。
整個項目的目標是一個現實而神秘的場景,一些史詩般的感覺,真實但不乏味,這樣玩家就能感受到故事、情節和背景的感覺。(比如說,也許是一場戰爭,病毒,或者是一種未知的力量導致了整個村莊的衰落,沒有人知道,隻有玩家去探索這個秘密)。
2模型
整個場景的關鍵模型是茅草屋,這需要有一個非常詳細和準確的模型才能勝任。我想我在幾年前看到過一套中世紀村莊的場景資產和Quixel Megascans出版的中世紀遊戲環境。
我很慷慨地使用了幾間茅草屋,並將它們改編成了我的環境。
由於時間有限,我沒有定製特殊的資產。我隻用3ds Max和虛幻引擎5的新布爾功能來處理破損的家具,切割損壞的部分,並使其變舊,然後將其投射到箱體UV,並進入引擎,用無縫貼圖和貼花來快速達到預期效果。大部分材料都已經有了,個別材料精度需求不夠,所以我去找bridge庫。
3動態
我增加了飛鳥,稻草人的破布和門前那些飄動的草,以及天空中緩緩飄動的雲,豐富了整個畫麵的動態效果,增加了孤獨感和衰落感。

4構成
場景中的柵欄數量較多,以避免重複的感覺。柵欄被我分為兩種:一種是比較破損的,另一種是比較完整的;它們可以相互配合使用。同時,也有一些破布和藤蔓來打破整個場景,減少重複。

我心目中的關卡有一個通過點(可能有幾個小兵)來引導玩家到達目的地,所以必須要有路線指引、POI點,也許還有一些NPC在小屋或一些休息點旁邊提供一些信息。路線規劃要根據地形的起伏來豐富,它不應該是一條通往羅馬的大平路。

我用World Creator製作了一條快速的地形路線,並迅速導入UE5測試效果。


原來的路線過於單調和乏味。為了改變節奏,我增加了幾條輔路,並分別對其進行了完善,以強調節奏感和主次感。比如,有些道路可能相對平坦、寬闊、明亮,讓玩家感覺更安全(這是主線任務),有些道路相對狹窄、搖晃、黑暗、有霧,讓玩家感覺有危險(這是副線任務);目的是給玩家帶來沉浸感,提高玩家的體驗,同時不至於讓玩家感到乏味。




這一部分不考慮燈光和氣氛,它堆積資產,迅速提高場景的完成度,為後續工作打下基礎。
5燈光
茅草屋的寂寞、衰敗、死亡,以及被太陽烘烤的熱度,是很難描繪的。一般來說,恐怖題材的作品都是黑暗的,但卻不能體現陽光,所以我把天空的環境設定為晴天,一部分光線被雲層擋住,一部分光線暴露出來,照在茅草屋上,這樣就解決了這個問題。它既體現了孤獨的衰退,又體現了太陽的熱度。同時,它還結合了這兩種感覺,使之不枯燥,有一種節奏感。

6地形
為了體現開闊的田野,地形不能太高,所以我把遠處的山作為邊緣,加入一些腐爛的樹木作為裝飾,並在關卡中加入一些霧氣,創造出豐富而持久的視覺。當路線通向場景中間和更遠的地方時,就會被霧遮住,創造出一種神秘的感覺,增加玩家的探索選擇。

7地麵
天上有很多雲,所以之前可能下過雨,地上有一些小水坑,大部分已經被太陽曬幹了,所以我在暗處加了一些水坑,這樣最能體現菲涅爾反射。太陽已經曬幹了明亮的部分,所以大部分都是幹枯的石頭和草。村莊通常有汽車的標誌,所以我添加了一些車轍和地形,以恢複以前的生活痕跡。
8故事
我在場景中加入了一個頭骨、一根繩子、一些破布、枯樹、草、破碎的稻草人、家具、手推車、麻袋等元素,以豐富故事,使之與玩家產生共鳴。
9技術細節
霧是用EasyFog製作的,它是由William Faucher製作的,非常容易使用。繩子是用UE市場上的ProInstance Tools插件製作的。茅草屋頂是以底部模型為基礎製作的,茅草片是用一些杆子、石頭和藤蔓拚成的。
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