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3d Max和UE5.1創建宴會大廳實時場景

發布時間:2023-03-24 09:40:45

Hi,我是yanru,我對場景的和燈光非常感興趣,在這篇文章裏麵,我會分享在3d Max和UE5.1創建宴會大廳實時場景的過程。 

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我先簡要描述一下該項目。這是一個雄偉的古典宴會廳,設置了Nanite和Lumen。關卡運行時,同屏可以實時容納數億個三角形,場景有數百盞燈都是完全實時,包括陰影。如果您有興趣,可以從我的ArtStation下載。

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1、參考

在項目開始之前,我把所有的參考都放到PureReF。這些照片來自世界著名的地方,如凡爾賽宮和巴黎歌劇院。它們啟發了我對項目的構圖、材質設置和燈光布置。

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2、模型

場景中的大多數模型都是由GoldSmooth在3ds Max中完成的。Max 文件中大約有 16000 個物件。首先我需要分析,然後組合這些東西,並將它們放入虛幻引擎中作為instance。合並可以在DCC或虛幻引擎中完成,我是在3ds Max中完成的。

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我使用TurboSmooth來獲得高模。即使你打算在ue5中組裝一個由高模組成的Nanite場景,你也需要注意限製單個模型的麵數。在ue5中導入超過1000萬麵的模型仍然會導致一些崩潰。因此,我將單個模型的麵數限製為最多幾百萬。

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把模型導入到ue

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3、ue5.1 Nanite

新版本的Nanite支持經常用在植物上的那種雙麵材質,但是這個項目裏麵的一些物件也需要依賴雙麵材質。

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5.1 的Nanite仍然不支持半透明材質,因此我將所有玻璃對象分成單獨的網格以供進一步設置。

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最後Nanite視圖已經完成了

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4、材質

本項目中的大部分材質都來自Quixel Megascans,根據效果設置材質實例的參數。UV大多是box映射而不是展開的,會非常快,而且效果很好。

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5、燈光

我為這個項目創建了白天和晚上的照明。在白天,我想建立柔和、溫暖的色調,所以我沒有把重點放在周圍的天光,而是放在房間裏的人工照明。

白天的效果:

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我建議通過溫度調整這些燈光的顏色,以避免不正確的結果。根據實際參數,我在場景中使用的範圍通常在 3000-4500K 之間。

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接下來是晚上的燈光設置。我想在房間裏獲得大量的藍色月光,經過多次嚐試,我設法通過設置 3 個定向光來實現這一點。溫度設置為7500K,顏色為淡藍色,我喜歡它投射在地板和白色門上的方式。

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使用多個定向光源時,需要注意一個設置:forward shading priority。需要確定主燈光。並提高其優先級以實現正確的照明陰影。在此場景中,此選項主要影響體積霧的結果。

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夜間效果:

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Tyndall效果可以通過增加光的體積散射強度來增強,這有時隻是一種藝術設置。我在這裏增強了窗邊的月光,雖然在真實的夜晚這種情況幾乎不可能出現。

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在設置燈光的時候,視圖中過多的紋理有時會幹擾我的工作,所以我經常切換到detail lighting模式進行檢查,這是檢查場景中照明顏色和明暗關係的好方法。

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6、渲染

雖然對於我的這個實時運行的項目來說,使用硬件光線追蹤會很費,但我還是打開了它,這大大提高了場景的質量。對於具有許多反射區域的小型環境,此設置是必需的。

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關於反射,屏幕空間反射的效果是足夠的,而且性能也比較好,在這種情況下約為10-15FPS。但作為一個實時運行的項目,還有很多不足,所以我還是用了硬件光線追蹤的反射。

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7、最後

我在項目中添加了一些簡單的UI藍圖和關卡切換控製藍圖,以及ue的第一人稱和第三人稱角色,然後為場景中的所有對象添加了碰撞。現在,關卡可以運行了。

美中不足的是,由於光線追蹤設置,整個場景幀率不是很好。隻有RTX 4090可以在1080P下達到60FPS以上,並在4K下以30FPS運行。如果我繼續花時間在性能優化上,我認為它會表現得更好,並且在以後的工作中我會在這方麵進行更多嚐試。

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最後,我想說unreal是一款出色的引擎。你可能需要花費大量時間來了解它,但這些時間永遠不會浪費,它會給你帶來想要的甚至意想不到的結果。

希望這對你有幫助,感謝圍觀。

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