今天給大家帶來一篇如何在UE5中製作一個咖啡屋?一起來看下吧!
1、介紹
今天給大家帶來一個在UE中用模組化製作一個咖啡屋的思路分享。
本次教程會從找參考到模組化、資產製作、紋理製作、植被、引擎設置等方麵進行分享。
2、參考
第一步還是找參考,以紐約 The Little Owl 餐廳作為現實參考。
3、模組化
首先,我用顏色分解場景,方便確認我所需要的組件數量。在 Maya 中使用模塊化工作流程進行分解,牆壁為 2x2M,紋理分辨率為 2048,精度為 1024 px/cm。
4、資產製作
之後就可以開始資產以及模組的製作了,使用PBR流程製作即可。
5、紋理製作
至於紋理,我已經知道我需要三種紋理:裝飾板、平鋪和特製的。第一步是在SD中製作平鋪紋理,並且用損壞、汙垢來破Tilling感,作用於街道,混凝土,木門,磚塊也是同理。
對於柏油路麵,我用瀝青、用於破壞街道的裂縫和內襯,使用線條(十字路口)作為貼花。
在 ZBrush 中做雕花,雕刻結束後用材質 ID 分隔所有部分,然後在 Substance 3D Painter 中對其進行紋理處理。
剩下的就是在UE5,使用shader進行製作了,在製作街道、人行道和磚塊選擇了視差遮擋貼圖。在我的主著色器中,我對裂縫和汙垢使用頂點混合來賦予環境曆史和個性,同時使用了 Megascans 的一些貼花。
6、植被
關於植被花和草都是來自 Quixel Megascans 的資產,我隻做樹木。使用 SpeedTree 來製作我的樹,因為它是一個程序化的工作流程,所以我可以進行多次迭代並節省時間。
至於樹枝,我製作了一個集群,使用 Megascans 作為紋理。我還使用 Niagara 製作落葉顆粒。
7、引擎設置
布光比較有挑戰性,我拍夜景用的是Lumen和Movable Light,窗戶和餐廳的內部也是場景的重要組成部分。
對於窗戶,我在base上使用凹凸偏移,並使用參數控製生成自發光。我還用我的窗口網格製作了一個藍圖,是為了更方便的地替換它。
本次分享就到這裏啦,我們下期再見啦~拜拜拜拜~
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