當前位置:首頁 >教程首頁 > Unreal Engine >UE5製作一個吉卜力小山村教程

UE5製作一個吉卜力小山村教程

發布時間:2023-07-22 11:48:37

Hello . 大家好

今天給大家帶來個吉卜力山村製作流程

我是CQBiuBiu

介紹

大家好!我的名字是Lara D'Adda,我是比利時Howest DAE的一名26歲的藝術學生。我的藝術之旅始於我年輕的時候,因為我一直知道我要做一些有創意的事情,但我花了一段時間才弄清楚到底是什麼。

我學習美術,專注於繪畫和雕塑,後來畢業於意大利Santagiulia美術學院的新媒體藝術專業。在那裏,我開始使用3D,並發現我對它充滿熱情,我想擴展和發展。就這樣,我找到了我現在的大學,並決定從意大利搬來,從事3D藝術家的職業。

在過去的一年裏,我發現我是多麼喜歡從頭開始創造和構建環境,而環境藝術是我想把重點放在未來的重點。所以現在,我主要是想建立我的作品集,展示我對環境的熱情和熱愛,希望能找到實習機會!

640.jpg
我今年才開始學習虛幻引擎,使用Megascans和/或我在網上找到的其他資源包製作各種項目,即使我喜歡創建逼真的環境,我也覺得自己最喜歡風格化的環境。它確實有很大幫助,尤其是在開始時,使用這些免費資源縮小範圍,學習構圖,照明以及一般構建場景。我認為這是重要的一步,幫助我解決了其他項目中許多未來可能出現的問題。

風格化的山村項目

在此之後,我覺得我終於準備好了一個更大的風格化項目,在那裏我把我所有的技能和知識都投入其中。我發現這個概念我真的很喜歡,因為它讓我想起了吉卜力的電影。而且我已經看到了如何使用大量模塊化資源,在虛幻引擎中構建著色器,以及使用Substance 3D Designer修剪圖紙和可平鋪材質,所以我真的很興奮能開始工作!

2.jpg
首先,我製定了一個計劃,試圖了解如何解決概念的不同部分。這很混亂,老實說,我在此過程中改變了一些東西,但它確實幫助我開始了它。我想出了在哪裏可以使用一些裝飾以及我需要哪些材料和資產。

3.jpg
在此之後,我阻止了我的項目。這個概念是一個大村莊,景觀有很多高度差異,所以很難把它做好。我主要用了兩樣東西,一個簡單的房子和教堂的磚塊,以及基本的景觀盒子。我想我也可以用盒子擋住景觀,以預覽景觀將具有什麼樣的角度、轉彎和高度。

在這個階段,我還保存了一些攝像機位置,這些位置將成為我的主要視角,以便我可以圍繞它構建我的場景。我還添加了基本的照明設置、帶有 HDRI 的天窗和定向光。

4.jpg
5.jpg

創建建築物

計劃完成後,我開始在房子上工作。我在這個步驟中停留了很長一段時間,尤其是在紋理方麵,因為我必須為它創建所有的紋理和材質。首先,我開始為不同的作品建模。考慮到這個概念,我決定擁有不同的帶橫梁的牆壁對我來說是最好和最快的選擇,因為我必須建造很多我不想使用單一牆壁的房屋。

牆壁具有相同的大小和樞軸,因此我可以輕鬆地在它們之間切換。窗口也是如此,可在不同類型的窗口之間切換。牆壁隻是一個平麵網格,橫梁有一些邊緣環來增加一些特征並使其更有趣。

對於屋頂,我使用了平麵網格,並對一些額外的瓷磚進行了建模,這些瓷磚被推入屋頂,以提供更多的細節和幾何形狀。我在磚牆和煙囪上使用了同樣的技巧,我在牆平麵上粘了一些單一的磚塊模型,以增加一點輪廓。

6.jpg
7.jpg

瓷磚材料

在虛幻引擎中完成建模和導入後,我開始創建紋理。我想創造可以在所有房屋中重複使用的材料,因為隻有像顏色這樣的元素在變化,而且我可以控製苔蘚的水平、顏色變化和暴露的磚塊數量。

石膏、磚塊和屋頂的基礎材料是在Substance 3D Designer中完成的。由於我還在學習這個程序,所以我從教程中得到了一些靈感,並根據自己的風格調整了工作。特別是這兩個教程對屋頂和磚塊非常有幫助:

以下是基礎材料外觀的屏幕截圖:

8.jpg
9.jpg

在虛幻引擎中,我使用這些材質來創建我的主材質。我想確保每麵牆看起來都不同,並且我可以使用底部的苔蘚漸變將房屋與景觀很好地融合在一起。

在材質中,我可以主要使用“混合疊加”節點來更改基色。我還導出了環境光遮蔽貼圖,以獲得更強的AO並控製其顏色。為了添加一些變化,我還在石膏顏色和色調之間使用了噪點紋理。對於裸露的磚塊,我設置了一個帶有噪聲紋理的遮罩,以在磚塊和石膏之間穿梭,並帶有一些值來控製噪聲。對於苔蘚,我創建了一個從網格底部到頂部的漸變,並再次用噪點紋理為其添加了一些變化。

10.jpg
11.jpg12.jpg

根據這些材料,我為不同的房屋創建了所有實例。每種房屋顏色主要對地麵層的牆壁有不同的實例,因為它們需要更多的苔蘚,而其餘的牆壁則有一個。

13.jpg
我幾乎對所有著色器都使用了這個工作流程。著色器(如磚牆)和屋頂的變化在於,我還使用從 Substance 3D 設計器導出的高度貼圖添加了額外的苔蘚級別。這樣,苔蘚與材質混合,看起來更逼真。

修剪表和附加內容

對於房屋的木質部分,以及教堂和景觀中的一些岩石元素,我使用了裝飾板。我有一個舊版本的木飾件,用於以前的一個項目,我一直在努力,並用於這個項目中的所有木梁。我在ZBrush中雕刻了裝飾,並在Substance 3D Painter中對其進行了紋理處理,製作了不同的版本,一個有油漆,一個沒有。

14.jpg
在虛幻引擎中,我使用了一種材質,它將添加與牆壁相同的苔蘚到橫梁上,從底部開始的苔蘚梯度帶有噪點,以及整個網格體周圍的一般苔蘚。特別是在顏色變化方麵,通過調整RemapValueRange的低目標和高目標,我設法為曝光較少的光束添加了更多的顏色變化。

15.jpg
16.jpg

為了改變塗漆木材中油漆的顏色,我導出了我在 Substance 3D Painter 中使用的蒙版,並將其用作 alpha 以更改顏色版本的彩繪橫梁。

17.jpg
18.jpg

這些裝飾的好處是,我將它們用於場景中的許多其他道具。從花盆,市場攤位,櫥窗,盒子等。在裝飾板中,我還創建了一個平鋪岩石材料和一些單一的岩石。

我將這些元素用於教堂的所有岩石部分,以及我在現場周圍的不同岩石。就像牆上的大個子或人行道上的大個子一樣。我剛剛創建了一個帶有一些苔蘚和一些顏色變化的材料。為了給教堂添加更多細節,我使用了帶有泄漏和汙垢的貼花。

19.jpg
20.jpg

景觀元素

對於樹木,我使用了TreeIt,因為它是免費的。我花了一段時間才得到一棵像樣的樹,我仍然認為我可以再努力一點。但是當我應用材料時,我真的很喜歡結果。最重要的是輕微的自發光值,它幫助我擺脫了網格體產生的較暗陰影。我用一個網格來表示草和花,並使用虛擬紋理來表示它們的顏色,以便它們受到景觀顏色的影響。對於花朵,我使用不同顏色的不同實例來繪製整個景觀中的葉子以及我手工放置它們的花盆中的葉子。

21.jpg

22.jpg

23.jpg
景觀

景觀材質使用了 5 個不同的圖層,我後來在景觀網格上繪製了這些圖層。前四層隻是一種基色,用於不同的草色調和地麵顏色,所有圖層的粗糙度都設置為 1 和平坦法線。

而第五個是石徑瓷磚材料,由Substance 3D Designer製造。使用導出的高度圖和噪音(以打破瓷磚),我創建了一個蒙版,用於在石徑和一些草之間穿梭。因此,我使用多個“圖層混合”節點在不同的基色、粗糙度和法線之間進行混合。

24.jpg
25.jpg

背景

作為背景,我創建了一個岩石/山脈網格,我雕刻和紋理,然後放置在周圍,試圖創建山穀。在著色器中,我使用節點添加了一些顏色變化,並從底部添加與其他網格相同的苔蘚。此外,無論網格的位置或旋轉如何,我都想控製麵向頂部的區域並讓苔蘚,這也會受到岩石法線的影響。

為了調整苔蘚的方向,我為此使用了帶有Vector3 的 BlendAngleCorrectedNormals節點的點積。更改此值,我可以控製苔蘚的方向,並將其放在頂部和側麵。

26.jpg
27.jpg

28.jpg圖片

對於背景中的樹木和山脈,我畫了一些紋理,以用作飛機上的冒名頂替者。這樣,我就不必再建模任何東西,我可以輕鬆控製背景的外觀。

29.jpg
動態元素

我想讓場景感覺生動,不那麼靜態和無聊。所以為了解決這個問題,我嚐試讓很多元素移動。讓場景中的小東西移動實際上並不太複雜,並且可以在最終呈現中產生很大的影響。

對於落葉和蝴蝶,我使用了在虛幻商城中找到的免費包,隻是更改了一些值和顏色。特別是對於葉子,我刪除了基色紋理,隻使用了全色,我也插入了自發光。

我的場景中的一個重要元素是雲,因為它們將覆蓋很多區域。在互聯網上找到一些免費的雲圖像並在Photoshop中編輯它們後,我使用它們的alpha來創建雲卡。我放置雲層,試圖在山脈和樹木之間實現一些層次,以增加一些深度。為了獲得更多蓬鬆的雲,我通過使用噪點紋理扭曲UV來製作它們動畫,該紋理可以使用一些值進行控製和動畫處理。我還使用了世界位置偏移中值非常低的風來進一步推動效果。我創建了所有的雲卡,並使用了一些具有不同不透明度/顏色的材質實例。

30.jpg
草、花和常春藤使用世界位置偏移量和 SimpleGrassWind 節點。讓這些元素移動使場景在整個風/山環境中更加生動,主題更加豐富。我在覆蓋市場攤位的布料中也使用了這個節點,以便它們與其他節點一起移動。

31.jpg
煙囪中的煙霧是一種非常簡單的粒子效應,具有線性速度使煙霧上升,並具有一些重力使其向側麵彎曲。在材料中,我用噪音扭曲紫外線以使煙霧動畫化並具有輕微的蓬鬆效果。

32.jpg
最後,我在燈中使用了我為以前的項目製作的鳥和火焰粒子,並在Maya的塔上為時鍾製作了動畫,使其旋轉。有趣的是,在之前的項目中,鳥是蝙蝠,我忘了改變材質中的阿爾法紋理,所以仔細觀察,實際上可以看到飛鳥實際上是有尖尖翅膀的蝙蝠。

光照和渲染

照明絕對是最難的事情。即使事實證明這是一個非常簡單的設置。對我來說,最大的困難是在開放空間中用很多元素照亮這麼大的場景。最終設置主要包括帶有HDRI和輕微藍色調的天空燈以及暖黃色太陽光。我還在前麵使用矩形燈來照亮一些較暗的區域,並在位於前麵的燈中使用了一些暖點燈。

為了創建更有趣的燈光設置,我使用HiddenShadow設置使用了一些放置在天空中的網格體,這些網格不可見但仍投射陰影。這樣,我在場景周圍有一些陰影區域,還有一些不同的色調可以玩。特別是我試著把山放在陰影裏,這樣它們就不會引起太多的注意。

33.jpg
34.jpg

35.jpg
36.jpg

對於後期處理,我為我的場景創建了一個特定的LUT,它正在完成所有工作。我首先在PostProcessVolume設置中降低了Toe值,並截取了一些屏幕截圖。我把鏡頭放在Photoshop中,然後開始編輯它們,添加曲線和色階,並在程序中使用基本LUT。當我對編輯感到滿意時,我從虛幻網站上刪除了基礎LUT中的所有編輯關卡,並保存了我的自定義LUT,準備在虛幻引擎中使用。主要是,我降低了較暗的陰影,並推動了一些冷藍色調。

37.jpg
當我完成我的場景時,我想向朋友展示我做了什麼,並開始玩弄材料。然後我意識到我喜歡我正在製作的東西,並且由於材料的設置非常快,我最終製作了一個秋季溫暖舒適的版本。

我複製了一些材質實例,隻更改了植被元素的顏色。

我真的很喜歡結果的不同之處。特別是意識到像我一樣設置場景如何幫助我非常快速和輕鬆地進行所有這些更改。

38.jpg
結論

我意識到的是,我真的必須相信這個過程,一開始,我發現自己擔心無法解決很多事情或不知道具體如何解決。所有這些問題在工作中慢慢消失,因為我一個接一個地解決了它們,隻是用新的更好的解決方案取代了我的想法。我也意識到我實際上可以重用很多元素,將它們混合在一起,並擺脫很多事情,所以我隻需要相信我的技能並對此充滿信心。

特別是對於風格化的元素,它並不是關於你正在製作的產品的保真度和真實感,而是關於它通過其核心屬性傳遞的感覺和個性。

- End -

文章來源:公眾號Thepoly

华体会hth体育网 賞析
  • 2101期學員李思庭作品

    2101期學員李思庭作品

  • 2104期學員林雪茹作品

    2104期學員林雪茹作品

  • 2107期學員趙淩作品

    2107期學員趙淩作品

  • 2107期學員趙燃作品

    2107期學員趙燃作品

  • 2106期學員徐正浩作品

    2106期學員徐正浩作品

  • 2106期學員弓莉作品

    2106期學員弓莉作品

  • 2105期學員白羽新作品

    2105期學員白羽新作品

  • 2107期學員王佳蕊作品

    2107期學員王佳蕊作品

專業問題谘詢

你擔心的問題,火星幫你解答

微信掃碼入群領福利

掃碼領福利最新AI資訊

點擊谘詢
添加老師微信,馬上領取免費課程資源

1. 打開微信掃一掃,掃描左側二維碼

2. 添加老師微信,馬上領取免費課程資源

×

同學您好!

您已成功報名0元試學活動,老師會在第一時間與您取得聯係,請保持電話暢通!
確定