在後麵的學習中,我們會經常使用Fresnel (菲涅耳)反射,類似於Maya裏的SampleInfo節點。如下圖(左)所示,沒有使用菲涅耳反射時整個球體反射都很強烈,完全使用菲涅耳反射時球體邊緣反射比較強烈。
04 下麵繼續本案例的製作,修改材質名稱為Metal,如下圖(右)所示。
05 接下來將該材質賦予給文字對象,有3種方法可以賦予材質。
第1種:確保文字對象處於選中狀態,在材質上單擊鼠標右鍵,執行Apply (應用)命令即可,如下圖(左)所示。
第2種:直接用鼠標左鍵拖曳該材質球到視圖中,當移動到文字對象時,鼠標指針會變成下圖(右)所示的效果,此時釋放鼠標即可。
第3種:直接用鼠標左鍵拖曳該材質球到Object Manager (對象管理器)中,當鼠標指針移動到文字對象時,鼠標指針會變成下圖所示的圖標,此時釋放鼠標即可。
賦予好材質後,按CtrI+R鍵在視圖中進行渲染,文字效果如下圖所示。
06 接下來製作文字正麵材質,複製之前製作的金屬材質。
這裏有兩種方法可以複製材質。首先選擇該材質,然後在Material Manager (材質管理器)窗口中執行Edit/Copy (編輯/拷貝) (Ctrl+C) 命令,再執行Edit/Paste (編輯/粘貼) (Ctrl+V) 命令,或者可以按住鍵盤上的Ctrl鍵,然後用鼠標左鍵拖曳至空白處,也可複製該材質。
雙擊打開複製出來的材質,將其重命名為“Metal.front" ,在Color (顏色)通道中修改顏色的亮度值為45%,如下圖所示,讓正麵更亮一些。
07 進入Reflection (反射)通道,修改Brightness (亮度)為20%,Mix Strength (混合強度)為40%,讓正麵反射更強一些,如下圖所示。
08 將該材質賦予文字,進行渲染,文字會整體變得比較亮,如下圖所示。
注意:此時,觀察Object Manager (對象管理器)中的文字對象已經賦予了兩種材質,但是默認情況下,後麵的材質會覆蓋前麵的材質,而我們想實現的是將"Metal.front" 材質隻賦予文字的正麵部分,而不是文字整體。
09 在Object Manager (對象管理器)窗口中選擇"Metal.front" 材質標簽,在Atribute Manager(屬性管理器)的Seleetion (選擇)欄中輸入C1,再次渲染觀察,此時隻有文字的正麵部分使用了"Metal.front"材質,如下圖所示。
注意:C1代表什麼呢?其實這裏就是Cinema 4D人性化的體現。正如之前講的,要給金屬的正麵、倒角麵和側麵分別賦予不同材質,在其他軟件裏就要分別選擇這些麵,尤其是倒角麵很難選擇,而在Cinema4D裏就完全不一樣了, 隻需要輸人C1,就可以選擇正麵;輸入C2,就可以選擇背麵;輸人R1就可以選擇前方倒角麵:輸人R 2就可以選擇後部倒角麵(注意這裏的C和R都要大寫,C代表Caps,即封頂,R代表Rounding,即圓角),如圖所示。
10 接下來製作倒角材質,複製“Metal" 材質,將其重命名為"Metalbevel" ,進入Color (顏色)通道,修改顏色的亮度值為75%,在3個麵中,倒角麵是最亮的部分,如下圖(左)所示。
11 進入Reflction (反射)通道,修改Brightness (亮度)為30%,Mix Strength (混合強度)為60%,讓倒角麵反射最強,如下圖(右)所示。
12 將製作好的"Metal.beve1" 材質賦予文字,在Object Manager (對象管理器)窗口中選擇“Metal.beve1"材質標簽,在Attribute Manager (屬性管理器)的Selection (選擇)欄中輸入R1,渲染觀察,此時隻有文字的倒角部分使用了"Metal.beve1" 材質,如下圖所示。
注意:此時的金屬文字已經有層次感了。如果希望文字的背麵也能像前麵一樣,就需要複製"Metal.front" 和"Metal.beve1" 標簽,並修改它們的Selection (選擇)選項分別為C2和R2,如下圖所示。
(未完待續)
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