一、環境設置
01 此時推近觀察文字,會發現其表麵細節較少,從Command Panel (命令麵板)中找到Add Floor Object (添加地麵對象)圖標,按住鼠標左鍵不放,從彈出的擴展麵板中找到Sky (天空)對象,單擊創建,如下圖所示。
注意:Sky (天空)對象是一個非常有用的對象,在後麵的案例中會經常使用,正如在其他軟件裏創建一個巨大的球來作為環境-樣,在Cinema 4D裏已經內置了這樣一個對象, 非常人性化。
此時進行渲染可以發現,默認的天空顏色為灰藍色。
本案例中並不希望使用灰藍色的天空,這裏使用一張真實的環境貼圖來模擬天空,一般情況下常用HDRI貼圖來進行模擬。
02 執行菜單Window/Content Browser (窗口/內容瀏覽器)命令或按Shft+F8鍵打開Content Browser (內容瀏覽器)窗口,從Presets/Prime/ Materials/HDRI (預置/主要的/材質/HDRI)文件夾中找到“HDRI 008”材質,如下圖所示,將其直接拖曳到Material Manager (材質管理器窗口)中。
提示: HDRI是一種很有用的貼圖。HDRI是High Dynamic Range Image (高動態範圍圖像)的簡稱,擁有比普通RGB格式圖像(僅8bit的亮度範圍)更大的亮度範圍,標準的RGB圖像最大亮度值為(255,255. 255),如果用這樣的圖像結合光能傳遞照明一個場景的話,即使是最亮的白色也不足以提供足夠的照明來模擬真實世界中的效果,渲染效果會平淡而缺乏對比,原因是這種圖像文件將現實中大範圍的照明信息僅用一個8bit的RGB圖像描述。如果使用HDRI的話,相當於將太陽光的亮度值(比如6000% )加到光能傳遞計算及反射的渲染中,得到的渲染效果就會非常真實。在Cinema4D中已經內置了 26張HDRI材質,包含多種場景,使用起來非常方便快捷,在互聯網上也可以免費下載HDRI材質。
03 在Material Manager (材質管理器)中雙擊創建好的“HDRI 008”材質球,打開Material Editor (材質編輯器),進入Luminance(自發光)通道,單擊Texture (紋理)選項右側的小三角按鈕,從下拉菜單裏選擇Filter (濾鏡)命令,如下圖(左)所示。
04 單擊Filter (濾鏡)按鈕進入其內部設置,修改Saturation (飽和度)為- 100%,這樣圖像就變成了黑白效果,如下圖(右)所示。
提示:Filter (濾鏡)命令非常強大,它可以調整圖像的Hue (色相)、Saturation (飽和度)、Lightness (明度)、Colorize (著色)、Brightnes (亮度)、Contrast (對比度)、Gamma(伽馬值)等。
05 拖曳“HDRI 008”材質球給Sky (天空)對象,再次渲染觀察,此時文字上反射了天空環境貼圖,細節豐富了很多,如下圖所示。
06 這裏並不希望Sky(天空)對象被渲染出來,選擇Sky (天空)對象,執行對象管理器菜單Tags/CINEMA 4D Tags/Compositing (標簽/CINEMA4D標簽/合成)命令,為其添加合成標簽,如下圖(左)所示。
選擇該標簽,在Attribute Manager (屬性管理器)的Tag (標簽)通道中取消勾選Seen by Camera(對攝影機可見)選項,如下圖(右)所示。
再次渲染觀察,此時天空對象就不被渲染了,如下圖所示。
下麵為場景添加反光板,增加文字正麵部分細節。
07 在Command Panel (命令麵板)中找到Add Cube Object (添加立方體對象)圖標,按住鼠標左鍵不放,從彈出的擴展麵板中找到Disc(圓盤)對象,單擊創建,如圖所示。
08 選擇圓盤對象,在Attribute Manager (屬性管理器)中修改Outer Radius (外半徑)為500cm,Dise Segments (圓盤分段)為1. Rotation Segments (旋轉分段)為108,增加其細分數,如下圖所示。
09 將圓盤對象重命名為Reflection,在材質管理器中新建一個材質,命名為Ref,取消Color (顏色)和Specular (高光)通道的勾選,勾選Luminance (自發光)通道,然後將該材質賦予圓盤對象.如下圖(左)所示。
注意:這是反光板材質的常規設置方法。
現在進行渲染會發現反光板遮擋住了文字,所以需要為其添加Composition (合成)標簽,並在其屬性管理器中取消勾選Cast Shadows (投影)、Receive Shadows (接收陰影)、Seen by Camera (對攝影機可見)選項,如下圖(右)所示。
(未完待續)
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