Unreal Engine4.25發布啦!最重要的功能是支持下一代遊戲機:PlayStation5和Xbox Series X。不過,VFX藝術家也有很多新功能可玩,從實時光線跟蹤係統、Chaos物理更新到內編輯的角色動畫和對LIDAR數據的支持等等。今天我們盤點UE4.25版10大新功能來講講,當然了懂開發人員除外。
一、實時光線跟蹤現在可以真正投入製作使用了
實時光線跟蹤並不新鮮,我們天天跟大家分享關於實時光線跟蹤的技術內容,但它在Unreal Engine4.25中達到了一個重要的裏程碑:實時光線跟蹤係統已經正式用於製作、建築可視化、電影和VFX。
實時光線跟蹤是一年前在Unreal Engine4.22中加入的,是基於Nvidia的DirectX光線跟蹤實現RTX構建的,需要新一代的RTX顯卡或兼容的老的Nvidia GPU。盡管包括完整的路徑跟蹤器,但它主要用於生成參考渲染:在製作中,官方建議使用光柵化和光線跟蹤的混模式。
當然用戶可以單獨啟用特定的光線跟蹤功能(包括全局照明、環境光遮蔽、反射、折射和陰影),以犧牲渲染速度和圖像質量為代價。
不過不是所有功能都試用,目前實時光線跟蹤不支持體積霧,皮膚、毛發和僅支持部分布料模擬。但作為4.25新版來說,這是最大意義上的新功能了。
二、新型各向異性和薄半透明材質(實驗性)
Epic Games說2.25版是“支持適當的各向異性材質的第一步”,從而有可能精確模擬拉絲鋼之類的現實世界材質。
實現了使用GGX各向異性公式,並支持UE4的Default Lit和Clear Coat 模型以及基於圖像的照明:尚不支持麵光。
新版本還添加了新的著色模型Thin Translucent,適用於有色玻璃等材質。它可以在材質表麵上重新創建白色鏡麵高光,並且通過一次操作即可將顏色更改為通過材質可見的背景,而無需用戶使用單獨的物體進行創建。
三、更好的頭發和毛皮渲染效果(測試版)
這個版本中頭發和毛發渲染工具集穩步升級,正式從“實驗”功能轉變為“測試”功能。
盡管UE4沒有提供自己的Grooming解決方案,但是用戶可以從DCC應用程序(例如Maya,Houdini,Yeti或Ornatrix)導入Groom作為Alembic文件。
在4.25版中,現在也可以在網格之間轉移Groom,隻要它們共享相同的UV空間即可。並且有新的Groom組件可以控製頭發的根部和頂端。
四、Niagara VFX編輯器現在正式投入使用階段
Niagara在之前的版本中是實驗性的,是在Unreal Engine4.20中引入模塊化視效編輯器。
Niagara的最終目的是取代舊的Cascade粒子編輯器。它比Cascade更靈活,可以與更多來源的數據交互,並且可以在CPU和GPU之間互換運行。
Unreal Engine 4.25中的新功能包括一個新的粒子屬性讀取器,使一個粒子發射器或係統可以從另一個粒子發射器或係統讀取參數數據。這樣可以更容易地創建更複雜的基於粒子的效果,如聚集和運動軌跡。
工作流程改進包括Scratch Pad,一個用於開發Niagara模塊的新環境;以及為不同硬件平台分別設置Niagara效果質量級別的選項。
此外還有新的接口將Niagara係統連接到Unreal的音頻引擎。
五、Chaos物理係統中對布料和毛發的支持(實驗)
Chaos是4.23版本中引入的“好萊塢品質”破碎與破壞物理係統,這次得到了更新。盡管我們目前找不到詳細介紹,但發行說明中列出的新功能包括支持基於布料和基於線的頭發模擬。
基於幾何體的頭發也可以通過新的剛體骨骼控製功能進行模擬,可模擬馬尾辮之類的物體。
六、LIDAR數據導入
對於previs和建築可視化行業的另一個主要新功能是對LIDAR點雲數據的支持,這樣的話以後我們直接可以用龐大點雲數據真實環境直接做建築表現了。可通過Epic的免費LIDAR點雲插件實現。在虛幻引擎商城裏有,但現在可從Unreal編輯器的插件窗口直接訪問。
可支持點雲格式(包括TXT、XYZ、PTS和LAS)導入LIDAR數據;為點指定自定義顏色或紋理;以及渲染結果。
點雲可以投射和接收動態陰影,可以將其用於光照研究;還可以從點數據創建碰撞網格。
這個係統可以處理非常大的數據集,支持異步加載數據、GPU流和動態細節級別的viewport顯示係統。
七、帶有控製綁定的內編輯器角色動畫(實驗性)
對於動畫師來講在4.25中最實用的功能莫過於可以直接在Unreal Editor中對角色進行動畫處理了。
用戶現在可以在Level Editor中通過Control Rigs操縱綁定的角色,然後將資產導出為動畫序列,而無需在外部DCC應用程序中生成動畫。Control Rigs“速度提高了20%,內存使用量減少了75%”。
動畫資產編輯器中的時間線也進行了重新設計,其外觀感覺更像虛幻引擎的電影編輯器Sequencer,其中包括“功能齊全的類似Sequencer的Curve Editor”。
八、用於離線渲染的新 High-Quality Media Export係統(實驗)
這個功能最終想取代Sequencer的Render Movie功能,用於渲染電影、建築可視化和VFX。
與Render Movie相比,它的主要優點在於:可選擇以GPU內存用更高分辨率進行渲染,方法是將幀分解成圖塊;以及使用線性數據渲染16位HDR圖像。
它還有類似於AE中的渲染隊列的功能,使批處理渲染序列更容易。
根據Epic的說法,High-Quality Media Export在光線跟蹤時產生的噪點比以前少,能產生更高質量的抗鋸齒和運動模糊。
但是,它還沒有全部Render Movie的功能,比如不支持基於屏幕空間效果的渲染功能,不建議使用MSAA和FXAA抗鋸齒。目前也隻能渲染圖像序列,而不是實際的視頻,因此不支持ProRes和DNxHD等編解碼器。
九、更好的支持USD(實驗性)
隨著虛幻引擎4.24中引入的Live USD Stage係統的更新,新版對VFX行業標準USD格式的支持也不斷提高。
導入USD文件時,每個USD圖層現在都被帶到自己的Sequencer軌中,從而可以獨立編輯圖層的對象和動畫。
導入程序現在還支持USD目的和點實例化程序,現在可以將虛幻的材質分配給USD物體。
十、相機內VFX的新功能(測試版)
對於電影和電視行業來說,相機內VFX工具集已更新。新功能包括使多個攝像機同時在同一屏幕上拍攝的選項,並且多個虛幻攝像機可以渲染到LED牆的不同部分。
現在還可以將渲染分辨率分別設置在物理攝像機視錐內部和外部的區域,從而有助於提高性能。
其他更改包括使用Unreal級的顏色校正,讓虛擬集與物理集匹配的選項;以及在實時素材上合成CG前景元素的更好工作流程。
以上這些都是針對藝術家們總結的一些功能。總體來看對於影視製作和建築表現等行業的改變很大。
好了,今天內容就到這裏吧。
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