Hello . 大家好!今天簡單介紹一下houdini的材質貼圖與頂點動畫的設置,我是神棍趙。
文末有我做的houdini與ue4的文件,有興趣的可以下載當作參考.
一、貼圖材質
houdini中的材質導出有兩種常用方式
將材質與模型導出為fbx格式.
將模型導出為hda格式,同時鏈接遊戲引擎中已有的材質(本文以ue4為例).
1.導出為fbx格式
節點設置
hip文件中的節點構造,左側一列6個節點為導出fbx格式的設置.
節點介紹
1.box 節點創建一個box立方體.
2.uvunwarp 節點展開uv.
3.sop_quickmaterial 節點是創建一個簡單材質.
4.transform 節點將模型放大100倍,因為houdini與ue4的默認單位不同,houdini的單位是米,ue4的單位是厘米.可以根據個人喜好將單位設置為相同,我已經習慣這兩種單位,所以就不改了.
5.out_fbx 此節點無意義,隻是標識作用,提醒自己.
6.rop_fbx是houdini的fbx導出節點,file菜單也可以導出fbx格式文件,看個人習慣
fbx導入ue4的效果
2.導出為HDA格式
上圖右側的box_tex_test節點是一個hda節點,將hda導入ue4時隻有一個hda文件,因為hda需要引用ue4的材質路徑,所以我們要先在ue4手動創建一個材質球.
hda的內部結構如下:
節點介紹
box與 uvunwarp節點與上文作用相同.比較特殊的是unreal_material節點.節點內部的string一欄為Material'/Game/test/tex/hda/NewMaterial.NewMaterial',即為上文創建的材質路徑,可以理解為給box賦予一個ue4的材質.
材質路徑的獲取方法
先右鍵在ue4中設置好的材質球,然後點擊複製引用,這時材質球的路徑就複製到剪切板了.然後複製到unreal_material的string一欄即可.注意直接ctrl+v複製,不要右鍵複製,具體原因可以自己試試.
設置結果
也可以在ue4中hda麵板的generated meshes進行手動調整材質,在hda生成關係很複雜的時候,此法也很有用.
二、頂點動畫
頂點動畫的操作分為obj層級與out層級,當前的節點操作都在obj層級.
節點介紹:
1,box 節點創建一個box立方體.
2.transform 節點將模型向上移動2米,方便後麵的動力學解算.
3.uvunwarp 節點展開uv.
4.vdbfrompolygons 節點采用density模式,將polygon轉為體積.
5.,scatter 節點是隨機撒點,代表著破碎的塊數.
6.sop_rbd_fracture 節點是將模型破碎成塊.
7.simple_rbd 節點是是製作簡單的動力學解算.
效果如下
導出設置
導出設置在out層級,進入out層級後創建vertex_animation_textures節點,vertex_animation_textures是houdini導出頂點動畫的專用節點,以下本例的設置:
參數設置介紹
1.先在method中選擇rigid模型,因為本例是剛體破碎,所以選擇rigid模式,可根據自己的需要選擇其它的soft,fluid,sprite模式.
2.geometry path是導出模型的位置,position map path是導出的位置貼圖的路徑,rotation是導出的旋轉貼圖的路徑.
3.frame settings是導出的解算範圍,我隻導出了1-100幀的解算結果.
設置完畢,點擊render導出模型和貼圖,然後導入ue4.
創建一個材質球,回到houdini中,將rigid vertex animation中的內容複製到材質藍圖中,這是houdini為用戶預置的材質節點.可以直接拿來使用.bounding max, bounding max1,bounding min,bounding min1四個值需複製到下文中的材質實例的相應參數欄.
注意要在細節麵板中搜索uv,然後將num customized uvs設置為2.
創建完材質之後創建材質實例,修改材質實例中的bounding max, bounding max1,bounding min,bounding min1為houdini中的值為上文houdini裏相應的值,同時修改number of frames總幀數,替換pos圖,rot圖,下圖是我做的修改.
最後效果
三、文件下載
鏈接:https://pan.baidu.com/s/1Is7kdHiNrLY1Mw8satK1Eg
提取碼:k8x0
來源:Thepoly公眾號
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