教程思路:
1. 基本造型
2. 展uv
3. 紋理
4. 照明
5. 皮膚材質
6. 眉毛和睫毛
7. 眼睛
8. 牙齒
9. 頭發
10. 毛發
11. 合成
大家好,我是David Moratilla,近期我製作了“近距離人像”,這裏我想和大家分享一下,將會主要集中在紋理和陰影部分,我會盡量解釋清楚,希望對你有所幫助。
基本造型
我重複使用了多年前創建的NURBS人體,在Maya中將它轉換為多邊形,然後刪除多餘的表麵,處理結構我非常謹慎,以確保更好的細分,幾乎所有的多邊形都是四邊的。
然後,我在ZBrush,使用的移動和標準刷調整模型的比例。
UV
在Maya中展UVs盡量保持在低細分級別情況下,否則會很麻煩。我決定創建兩個不同的UV殼體,以獲得更多的紋理分辨率,然後將接縫放置在一個隱蔽的部分。
紋理
一旦完成了的UVs,我就開始創建紋理。這裏使用了一個女人的高清晰度照片。
在Bodypaint和Photoshop之間切換創建紋理。我使用了很多照片的部分細節,然後再將它們合並一起。
在Bodypaint中,為模型指定一個白色的4096*4096px的紋理。然後,我選擇了一張照片在幾何體上進行投射,並且旋轉3D視圖,用類似的方法繼續投射。這樣就建立了一個投射圖層。
將圖片保存為PSD文件。然後在Photoshop中,我修改的原始照片以匹配幾何體。
#p#e#
正如你所看到,此投影是隻能在正麵進行投射。我重複這個過程好幾次,以涵蓋整個麵部與側麵。
一旦完全投射完畢,在將所有的圖層進行合並,使用圖章工具將不同像素的地方進行調整,使整個麵部色彩分布均勻。
在ZBrush中添加細節
現在有了基礎模型和紋理,在ZBrush中增加細分,添加細節。
我創建了一個黑白版本的顏色紋理,並使用強度遮罩,創建第一層繪製細節。
然後,放棄遮罩,我加了一些grains 和bumps,給予不太均勻的皮膚,讓表麵不會太光滑。
一旦完成了最後的細節,我選擇了一個細分級別使用Maya進行渲染,這裏刪除了較低的細分,使用Zmapper計算出normal和cavity貼圖。
照明
我想獲得柔和的側麵照明,這種效果非常的棒,它能賦予肖像最好的效果,也能凸顯皮膚的質地,這裏是所有參考圖片。
在進行照明前,我創建了一個快速的骨架,以創建不同的姿勢。使用lambert賦予幾何體和頭發,做一些簡單的渲染測試,並為燈光進行不同的設置。
不太清楚哪種效果是最好的,所以進行了很多嚐試,最終使用了一盞Maya的區域燈光,改變了一下位置。
皮膚材質
這裏我使用了Mentalray的SSS材質,賦予之前做好的貼圖紋理。
這是之前使用漫反射貼圖,在Ps中調整出表皮層、真皮層、高光層等圖層。
在Ps中按照一定的比例和模式將圖層進行融合,可以看到最終效果,使用這種方式可以快速調整每一層皮膚的百分比、顏色、對比度。
眉毛和睫毛
眉毛和睫毛有不同大小的多邊形圓錐所組成,手動進行放置,這是簡單但很繁瑣的工作。
眼睛
眼睛是有三個網格所組成:exterior、 iris 和pupil。
繪製紋理
使用Blinn材質,賦予貼圖。
對於眼睛的反射,我使用了HDR紋理貼圖
#p#e#
牙齒
建立牙齒模型,使用照片創建紋理,為了達到半透膜的效果,這裏我是用了SSS材質。
頭發
對頭發的創建有兩個階段:生成和陰影。
頭發的創建是非常痛苦的階段,我發現使用shave and haircut還是比較理想的,這裏使用NURBS曲線來創建頭發,使用這種方式,可以很好的創建頭發的樣式。
#p#e#
這裏我創建了兩種頭發的版本,一旦完成創建,開啟動力學模擬計算,讓頭發自然的下垂,同時需要注意頭發與頭部模型的碰撞問題。
頭發材質
我使用了“shaders_p”材質創建頭發,它可以到這裏下載http://www.puppet.tfdv.com/download/shaders_p_e.shtml
毛發
攝像機離著麵部的距離很近,所以我想在麵部增加毛發係統,使用Paint Fur Attributed Tool工具進行繪製。
並且我渲染出單獨的一層,在Photoshop當中進行合成,將當前的層設置為Screen模式。
合成
渲染出所有需要的圖層,然後到Photoshop當中進行合層,最後我增加了一層noise、一點模糊,調整了一下色差,降低CG畫麵給她的影響。
本教程完。
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