【火星數字教程10年精華】
三.
[續上篇]
三.拓撲成簡模
製作完高模後,我先是再把高模一個個的減麵後再導入到Maya中用NEX 工具把高模拓撲成麵少的低模。因為模型過於複雜,所以我是分階段的一個個的拓撲。先是拓撲頭部,然後是頭部加身體,再是身體加手臂,最後是整個模型。
先把減麵的高模導入Maya。(圖24)
圖24
先給高模一個材質球把顏色改成藍色,然後把默認材質改成紅色,這樣拓撲便於觀察和區分物體。(圖25)
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然後選擇NEX工具中的FREEZE工具使模型不可選擇。(圖26)

圖26
最後點擊QUAD-DRAW工具,點擊後再把QUAD DRAW OPTIONS欄中選擇高模的名稱。然後開始拓撲簡模。(圖27)

圖27
完成拓撲後的效果。(圖28)
圖28
四. 拆分UV
我用的是Unfold3d來分UV的,非常方便的UV拆分工具。把模型導入後就可以劃線選擇要拆分的部分。(圖29)

圖29
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把所有部件拆分好以後,我再到Maya裏麵把整個角色的UV分布好盡量利用好每一寸空間。除了臉和身體我沒有複製對稱以外其它部分都是對稱UV。(圖30)
圖30
五.烘焙Normal Map和Ao Map
我用的是Xnormal來烘培Narmal Map和Ao Map的。(圖31)
圖31
Xnormal烘培Ao Map的參數調節。(圖32)
圖32
再在CRAZYBUMP裏麵用Nromal生成一張OCCLUSION貼圖便於加強暗部。(圖33)
圖33
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六.繪製貼圖
貼圖繪製的基本規則和方法,這裏我用一個圖表給大家看一下。(圖34)
圖34
在以上原則下我開始繪製Diffuse Map。貼圖的組成,形狀:各部分的組成形狀。(圖35)
圖35
把AO貼圖放在頂層正片疊底。(圖36)
圖36
色彩:固有色。在AO貼圖下麵添加層繪製固有色。(圖37)
圖37
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疊加紋理到上麵。(圖38)
圖38
使用痕跡,磨損、掉漆和劃痕。(圖39)
圖39
時間痕跡:氧氣、腐蝕、灰塵和汙垢油汙。(圖40)
圖40
環境色是在固有色的上麵繪製顏色,把層改成顏色屬性。(圖41)
圖41
specular貼圖的繪製是利用Diffuse貼圖去色,然後把各個部分的對比度區分開,疊加材質,把金屬部分的對比度適當的調亮些,手工的繪製金屬邊緣的亮度。(圖42、43、44、45)
圖42
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圖43
圖44
圖45
下麵就是完後後的所有貼圖。(圖46)
圖46
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然後我們使用8Mramoste Toolbag中測試法線效果。(圖47、48)
圖47
圖48
七.綁定骨骼
骨骼主要是在Maya中綁定的,綁定好後設計動作。這裏我隻是簡單的綁定,主要是便於擺個造型。(圖49)
圖49
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八.燈光渲染
最後在Maya裏設定燈光,我打的燈光用的是主光,輔光,背光,都是大家常用的基本打燈方式。(圖50)
圖50
測試高光效果,看看肌肉與甲殼和金屬是否區分開了。(圖51)
圖51
最後我們完成了我們的最終效果圖,希望你喜歡這篇教程並從中獲得幫助。(圖52、53)
圖52
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圖53
本教程完。
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