
導言:
在這個模型的建設上,我花了很多時間,我盡可能地做到完美,比如說,有時我會不厭其煩地改善眼睛上部突出的弧形,有時我會議事選擇眼臉向內議事又會選擇朝外,有時我會仔細地檢查修繕麵頰骨,使之看起來更真實,有時我得修飾上瞼提肌(眼臉附近的肌肉)和鼻子的形狀等方麵——所有細微的改善都會在後麵對最終的結果產生重要的影響!
我總是盡力讓我的作品的結構清晰化,正因為這樣,為了創造這一古典東方美的形象,我嚴格限製試驗的次數,力爭維持人物結構和外觀上的良好平衡。在製作的過程中,我發現有些東西我不得不丟棄。我不得不質疑這個我認為很美的角色是否真的是我想象的那樣美?······會不會也許我做出的效果並不是像我想的那樣?我必須得搞清楚這些問題,這樣我才能把注意力一直集中在我原始的意圖上。
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建模我建了很多年了,而且我也花了很多時間在繪圖上,因此,在這項作品的結構方麵我很有信心,我一直覺得製作肌肉豐滿的男性或女性角色的模型不是什麼難事,但是如果你想表達出人物某一種感覺——而不是顯示製作技術,你就必須考慮更多的方麵,在這方麵,我覺得自己還是很多需要改善,我也會一直盡量完善自己的!
所以在這篇文章中,我很高興能與您分享所有我在製作這張圖片時所遇到的困難和所有的感受;,如果這篇關於製作的文章可以給到你們你一些幫助,那就我非常高興了!
步驟1:造型
比起我剛接觸3D建模的時候,現在我的建模速度真的是提高了不少;現在我可以按照明確的步驟來製作許多東西,並且能夠找出一些步驟操作上的要點! 第一步製作的是輪廓。 我建議你們在這一步中最好先不要考慮到五官的細節;這一步驟中最重要的是要抓住主要的特征,例如臉型和五官大致分布 (圖.01)。

圖.01
提示:製作模型的時候,我們不能忽視布線。在開始的時候,我們會花大量的時間在線框上。為了給建模保留更多的時間,我們要找到自己最擅長、最適合自己的製作線框的方法和工具來做。
步驟2:線框
這一步需要注意的是合理的製作線框(圖.02)。

圖.02
提示:先可以試著把你的設計放到一旁,或者可以將它掃描進你的電腦,當你想參考的到時候可以打開來看一下。我們不應該直接將圖片輸入到軟件中,除非是在你必須做一個額外的複製品的時候,否則這樣的方法在對適應格式的掌控性上一點好處都沒有。準備好後,然後你才將你的參考圖片輸入到Maya中去——我發現我這樣做的時候沒有一點錯誤,這樣確實跟了我很大的鼓舞,也讓我能更進一步地進行接下來的創作。
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步驟3:細節
在這步驟中,我開始著手處理更深的細節(圖.03)。

圖.03
提示:一種可以讓我們更好地理解對象轉換成的塊狀形式,並可以被用來幫助我們通過肉眼來觀察模型的形式的方法是——檢查它是否跟標準的形式相符。隻要有這樣的方法,我們都可以用來創造比較成功的模型!例如,我們都知道,我們可以把鼻子想象成一個不規則的四邊形;麵頰骨和下巴也同樣可以想象成不規則的四邊形,將兩邊看成雞蛋的形狀。在製作模型的過程中,我們應該自己總結這樣的法規律,以幫助我們得到正確的模式。
步驟4:更多的細節
在這一步裏,我開始處理更多的細節,進行描繪五個感覺器官的過程(圖.04 - 05)。
圖4
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圖.05
眼睛:這一部分中要注意到到上眼臉(眉毛下方) 要包含下眼瞼(眼睛的正上方)。許多人認識不到這種關係,從而導致眼睛看上去並不令人心悅誠服了!
鼻子:建模的時候,許多人不太注意人物的鼻子,但事實上,鼻子的結構還是很複雜的。
嘴巴:上嘴唇與下嘴唇之間是包含與被包含的關係;上、下嘴唇在閉入口腔的時候會旋轉。
步驟5:眼球
在這一步裏,我在眼睛裏添加眼球 (圖.06)。
圖.06
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步驟6:睫毛和淚管
這是非常重要的一步!這一步驟中我們要填加入眼睫毛和淚管。我們常常可以看到那些CG大師們栩栩如生的作品——要點都是在眼睛上!關鍵是要為淚管做一個單一的模性,在材料方麵調整眼淚。如果你還沒有意識到這種觀念,我希望這點提示能夠夠給你一點啟發和思考。
步驟7:做調整
眼睛,睫毛,淚管,牙齒和耳環和眼睛是一個整體,可以看看下麵的結果,做些適當的調整(圖.07a-07b)。

圖.07a

圖.07b
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步驟8:頭發
在這一步裏,我做出了頭發(圖.08)。曾經有人問過我如何來做頭發。我主要用NURBS,主要運用在兩個拉伸曲麵的表麵。不要刪除曆史記錄——這樣通過直接控製曲線來修改就可以很簡單,如果你想做出有風的使效果,或是想將它作為一個整體來控製,那你可以增加一個精細過濾網來控製曲線。這是一種非常簡單的調整方法。

圖.08
步驟9:頭發和服飾
我在這一過程中繼續補充、完善頭發,然後著手處理服飾和讓他們的服裝和拂動的物件(圖.09)。

圖.09
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步驟10:光照
最後,我添加光照(圖.10)。光照可以根據個人喜好來使用,接下來可以用FG option of MR來渲染。下圖是渲染後的效果圖(你們可以注意到我變化了服裝,去了拂動的飄帶) (圖.11 - 12)。

圖.10

圖.11
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圖.12
寫在最後
本文主要是集中介紹建模階段,因為許多人在我之前早就談到了細節貼圖和紋理映射,特別是利用SSS資料調整方法。她的皮膚是一個SSS肌膚紋理,我希望以後能有更多的機會談談關於材料、照明、渲染和後期製作的東西。就到這了,我希望這能對你們有用,感謝大家!
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