剛剛進入公司,一定還會遇到很多問題,例如有一個新的遊戲模型角色需要設計,你怎麼上手,從哪一步開始入手,或者說公司裏有模型大牛,但是到需要上手幫忙的時候,就不知道怎麼講解,一種“隻能意會不可言傳”的感覺。那麼怎麼解決呢?我們先來看看《巫師3》裏Vesemir這個角色的案例。為什麼選這個角色?因為體型、材質、服裝、毛發等全都包含了。整個案例的製作思路、製作流程以及處理技巧完全滿足一線高端大作的項目需求。那接下來就一起來看這篇《巫師3》遊戲角色模型製作圖文教程。
在開始之前,我們要明確做項目時必須要先弄清楚的兩件事!!!
一、搞清楚項目需求
得先知道項目要求做什麼樣,項目風格是什麼,模型細節什麼標準,項目怎麼樣才算通過。如果不搞清楚這些,就等著一遍一遍改反饋吧。
二、找參考
這點非常重要。就拿我們這次要講的《巫師3》Vesemir這個角色來說吧。
原畫會給出一些材質參考,比如盔甲參考啥,袖子參考啥,但這不夠,還得自己做功課,不隻是圖,還得有文字說明。
《巫師3》的背景是中世紀,那我們找參考就得先“考古”。中世紀的衣服等級是很森嚴的,你是什麼職業什麼社會地位就穿什麼,除了樣式,還得考慮實用性,還得考慮那個時代的生產方式、材料,各個時期各個地區都有巨大的差別。
找參考這個過程與造型能力、色彩感一樣重要。說到底,憑空想象做出來也是錯的。所以這一步絕不簡單,需要各種渠道去查,去找,各種網站、圖書館、博物館。甚至還需要找到的類似項目的類似角色分析,看看人家是怎麼表現的。像特殊的汙漬什麼的,可能還得到大街上去找類似的職業。
這兩點準備充分了,我們就可以開始正式製作模型了。
第一步:製作高模
高模是次世代遊戲必不可少,且非常重要的步驟,而且就在最前麵,可以說形體全靠高模。但這裏有一個錯誤很常見:以為有服裝就能忽略人體結構。
持這個觀點的人,是很典型的軟件操作學得很溜,美術基礎薄弱的那一類人。這類人以為在人體結構上有了服裝的遮掩,就可以忽略很多形體的問題,這是完全錯誤的。
圖中紅線為正確的形體
用簡單的賣家秀和買家秀來比喻,就是同樣的衣服,穿在不同的人身上,美的感覺就是不一樣的。
大形是一個模型的基礎,隻有大概形體對了,模型才能繼續往下做。
正確的大形
這也是建模裏最關鍵的一步。如果把形做丟了,或者不飽滿,或者缺乏軟硬變化,那麼即使給模型穿上做衣服,也會顯得很空,整體會非常不協調,不合理。
這就是不合格的作品
而且褶皺都一樣也是不對的!不同的材料,不同的部位與縫合方式,不同的厚度,褶皺都不一樣,需要多分析參考,當然雕刻上也有些技巧。除此之外,一定要多充實人體結構的方麵的知識。
第二步:製作低模/展UV
在這個過程裏,多數人會犯的錯誤,基本都是認知上的錯誤。都覺得會拓撲就一定會做低模!其實不然。
關於拓撲、低模、UV的教程,雖然網上一抓一大把,很多人對於步驟和流程都門清,但還是做不好。為什麼呢?重點就在布線上。很多人糾結於用什麼軟件,但是不知道該怎麼布線,隻會一通亂點,這是舍本逐末,非常不可取的。
要做好低模,就要用有限的麵表現複雜結構,布線要跟著結構走。一般主要的、影響輪廓線的地方要多給麵。舉個例子,比如一個形狀複雜的配飾,但是特別小,就不應該給太多的麵數。但是要記住,再精致的低模也會在匹配過程中丟失一些高模的形體,所以最後一定要整體協調一下。
第三步:貼圖製作
貼圖是遊戲模型製作流程裏最容易出錯的。
很多人認為PBR就等同於Sustance Painter,隻要把模型丟進去,什麼材質,高光,法線,軟件自動就一次搞定了。
他們覺得PBR就是智能軟件,錯得離譜!
隻會sp做出的貼圖
打個比方,用PS修圖,為了效率有的人用自動識別填充,有的人為了質量就用圖層慢慢精修,你覺得哪個的效果會比較好。
PBR到底是什麼呢?其實就是四張圖,根據不同的兩套流程分別對應物體的法線、顏色、高光、光澤度以及法線、顏色、金屬度、粗糙度等屬性。
但圖隻是定義,是規矩,軟件是工具。還要正確的分析真實世界的變化然後用圖層還原出來,並且深刻的理解每張貼圖是如何控製物體不同的屬性節點的。
貼好了圖,在引擎裏麵看看效果,檢查材質是不是準確,整體是否協調,渲染什麼都是後麵的事了。
模型設計,說到底,無非就是:知道做成什麼樣,怎麼做成這樣。說起來簡單,做起來難。尤其是在高端項目的製作流程中,還有很多需要注意的問題和環節。
說到這裏,大家應該要明白一件事,就是高端項目的過程管理很細致,每個環節都必須要嚴格達標。
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