前期設置完成之後,我們就可以為模型賦予材質,隨後渲染就可以完成此次波浪起伏的動畫製作了!
上一篇教程回顧:Maya波浪起伏效果動畫製作教程(三)渲染前期設置
步驟4:為模型賦予材質並渲染
(1)為地麵賦予材質。選擇地麵模型,單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中執行Assign> FavoriteMaterial> Blinn [指定收藏材質> Blinn]命令,為地麵賦予Blinn材質。執行Window> RenderingEditors> Hypershade [窗口>渲染編輯器> Hypershade] 菜單命令,在Hypershade窗口Materials材質選項卡中選擇blinn1材質球,單擊甌[輸入和輸出連接]按鈕展開與blinn1相連的所有節點,在左側列表中單擊Ramp [漸變]創建一個漸變節點, 在Work Area [工作區]選項卡中選擇ramp1節點,按住鼠標中鍵不放將其拖曳至blinn11節點處,在彈出的菜單中選擇color,在屬性編輯器ramp1選項卡中的Ramp Attributes [漸變屬性]卷展欄下調整漸變色為白到黑,並且將Type [類型]更改為URamp [U向漸變],Interpolation [差值]設置為smooth [平滑]。
在blinn1選項 卡中的SpecularShading [鏡麵反射著色]卷展欄下找到Refletivity [反射率],選擇Hypershade窗 口中的ramp1材質球並將其通過鼠標中鍵拖曳至Reflectivity [反射率]處,在Common Material Attributes [公用材質屬性]卷展欄下找到Color [顏色]屬性,單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中選擇Break Connection[斷開連接],向右拖曳顏色屬性後麵的滑塊,讓地麵的顏色更亮一些, 用同樣的方法提亮地麵的Ambient Color [環境色],如圖所示。
(2)為模型賦予材質。執行Window> Rendering Editors> Hypershade [窗口>渲染編輯器>Hypershade]菜單命令,在Create [創建]選項卡中找到mental ray下的dielectric. material,單擊3次,產生3個dielectric_material材質球,並將它們分別賦予3個m字母模型,分別調整3個材質球的顏色屬性。
在屬性編輯器dielectric_material選項卡中將3個字母的顏色分別設置為紅色、杏黃色和藍色,Phong Coefficient的值均設置為200,如圖所示。
(3)最終渲染效果如圖所示。
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