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使用C4D的MoGraph模塊進行隨機替換和彈性運動(三)

發布時間:2020-09-23 16:15:50

上篇我們講解了使用C4D的MoGraph模塊進行隨機替換和彈性運動之相框運動與攝影機動畫製作,下麵繼續。

三、定版製作與渲染輸出

01 執行菜單FileNew (文件/新建)命令,新建一個場景,再執行File/Merge Objects (文件/合並對象)命令,將“c4dtex\Logo.ai"文件合並進來,將其各項Coord (坐標)歸零,然後再向場景裏添加一個ExtrudeNURBS對象,並將Logo對象設置成它的子物體,在Objects (對象)欄中,勾選Hierarchy (層級)選項,然後進入Caps (封蓋)欄進行設置,具體參數如下圖所示。

使用C4D的MoGraph模塊進行隨機替換和彈性運動(三)

02 接下來將其轉化為可編輯多邊形,轉化的過程之前有過詳細地講解,看起來比較繁瑣,下圖所示為轉化的示意圖。

使用C4D的MoGraph模塊進行隨機替換和彈性運動(三)

合並完成後,在"Extrude NURBS.1"對象後有4個橙色的三角形標簽,可以分別選擇使用,這裏將其刪除。

03 切換至多邊形麵編輯模式,使用選擇工具選擇Logo正前方的麵,然後執行菜單Select/Set Selection (選擇/設置選集)命令,然後在其Name (名稱)項輸入“yellow_ front”,如下圖所示。

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04 取消橙色三角集的選擇.再次選擇"Exturde NURBS.1"對象,選擇右側文字部分的麵,執行菜單SelectSet Selection (選擇/設置選集)命令,然後在其Name (名稱)項輸入NG,如下圖所示。

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05 選擇文字正麵部分的麵,執行菜單Select/Set Selection (選擇/設置選集)命令,然後在其Name (名稱)項輸入“White_ front *,如下圖所示。

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06 接下來製作材質,新建一個材質球,命名為“yellow_ metal" ,進入其材質編輯器窗口,修改其Color (顏色)為RGB ( 244,143,3),激活Reflection (反射)通道,設置Brightness (亮度)為25%,並為其Texture (紋理)選項指定一張Fresnel (菲涅耳)貼圖,設置Mix Strength (混合強度)為25%,激活Environment (環境)通道,為其Texture (紋理)項指定圖片,如圖所示。

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將該材質球賦予Logo對象,效果如下圖所示。

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07 新建一個材質球,命名為"yellow_front",進入其材質編輯器窗口,為Color (顏色)通道中的Texture (紋理)項指定一個Gradient(漸變)貼圖,並設置其Type (類型)為2D-V,將漸變的顏色設置為RGB ( 255,204,111)的米黃色到RGB (216,119,0)的橙色,將這兩個漸變顏色的距離拉小,然後將該材質球賦予Logo對象,如圖所示。

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08 將Logo對象的選集標簽“yellow_ front" 拖曳至材質標簽“yellow_ front" 的Selection (選擇)選項上,然後設置Projection (投射)方式為Cubic (立方體),如下圖所示。

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09 複製“yellow. metal"材質球,修改其Color (顏色)為RGB ( 194,194,194),同樣將該材質球賦予Logo對象,並將Logo對象的選集標簽NG拖曳至該材質標簽的Selection (選擇)選項上,這樣,該材質就隻影響文字部分,如下圖所示。

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10 複製“ellow_ front" 材質球,命名為"White front',修改其漸變顏色,如下圖(左)所示。

11 將該材質賦予Logo對象,在Selection (選擇)處輸入"White_ front”,或者拖曳選集“White front” 標簽至該處,設置Prjection (投射)方式為Cubic (立方體),並設置Lengthv (V向長度)為33.3%,如下圖(右)所示。

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12 對當前場景進行保存,將文件命名為“Logo.c4d" ,在保存之前,關閉“yellow_ front" 和“White_ front”材質的Specular (高光)通道,打開上一小節完成的場景,執行菜單File/Merge (文件/合並)命令,將"Logo.c4d”合並進來,如下圖所示。

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13 將時間滑塊移至最後一幀,結合四視圖調整Logo的位置,如下圖所示。

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(未完待續)

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