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Blender實例教程:結合SP製作卡通風格角色《太空少年》

發布時間:2020-11-24 13:57:27

Hello, 大家好,今天給大家帶來一篇Blender實例教程:結合SP製作卡通風格角色《太空少年》,我是CC。

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Alex Treviño對他的基於動漫風格製作的3D作品太空少年進行了步驟解析,介紹了他在Blender中的建模工作流程以及他在SP中製作貼圖的過程,最後與我們分享了他的燈光設置方法。

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概念

在剛開始做這個項目的時候,我想使用一個卡通科幻風格的原畫。我一直在尋找一個非常吸引人的想法來用3D表現它,然後我就找到了漫畫家Guillaume Singelin 創作的一張漫畫,這也讓我沉迷於他的所有其他作品。他的創作風格受鳥山明等著名漫畫家的影響。

開始製作這幅畫(的模型)並不困難,但是在其中的各個階段,我不確定一些模型的解決方案,比如臉和頭發,雖然我希望能有更多這個角色的參考圖,但是可惜隻有這一幅畫。

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造型

最初,總要有一個藝術的形體概括。對此,我們需要開闊思維,使用最基礎的形狀來概括。有了基礎形狀後,開始逐個細化各個區域。為了使我專注於細化各個區域,我做了一個簡單的練習,持續地在渲染圖上先畫出一些細節,包括需要改變和缺少的地方。

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對於麵部建模,我重複使用了一個為The Junk Shop girl製作的麵部基礎模型,但是我進行了足夠的調整來讓它適用於新的原畫,還為它添加了細分修改器。製作服裝時,我隻製作了畫麵中能看到的部件,避開了圖片中沒有的物件。

使用的主要工具:

Extrude (擠出)/ E

Scale (縮放)/ S

Fill (填充)/ F

Add Loop (添加循環邊)/ Ctrl + R

Bevel Edge (斜切邊緣)/ Ctrl + B

Bevel Vertex  (斜切頂點)/ Control + Shift + B

Select Loop (選擇循環邊)/ Alt + LMB

Grab (抓起)/ G (Twice)

為了控製角的角度,你需要三條邊以及細分修改器。如果三條邊彼此靠近,你就會得到銳利的邊緣,如果三條邊彼此分開,你會得到圓滑的邊緣。

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此外,請記住,卡線的位置不同你細分後得到的形狀也不同。同樣輪廓的基礎模型,舉個例子,一個默認的立方體,我們可以看出不一樣的卡線結構得到的細分模型也不同。

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毛發製作

製作毛發時,我製作了一個基於毛發曲線的模型。這樣在調整形狀時會舒服得多,可以用更少的點去鎖定輪廓,之後,使用這個模型當做毛發渲染線的方向。

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將毛發分成三種類型。第一種是比較厚的毛發,覆蓋整個基礎模型第二種是用來給第一種毛發添加變化的。最後一種是雜亂的小毛發。

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UV製作

在製作這種類型的項目時,我是會避免去雕刻角色的,因此我也不需要重新拓撲。這個模型的拓撲結構比較簡單,所以UV的流程也非常簡單。

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搞定UV之後,我將注意力集中在保持UV相同方向上,這樣在製作貼圖時會更易於管理。

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之後我們可以使用免費的密度檢查插件讓紋理密度保持一致。這樣我們可以把多個模型放到一個UV集合中,這個項目用到了9套4K的貼圖。搞定UV後,我們可以把角色導入SP中了。

首先我們把所有模型導出為FBX。

紋理

我使用SP進行紋理烘焙,不要一次性烘焙所有UV的貼圖。避免占用不必要的內存以便快速完成這一步。

對於髒舊的布料,我想模擬出一種複雜的材質,因此,我添加了4層。首先,我使用預製麵料作為基礎,然後添加一層,使用深色,然後用AO給它當遮罩。下一層,我使用明亮的色彩然後把AO進行反相再用作遮罩。最後一層,我使用一個黑色的色調,然後添加一些貼圖來製作成汙垢的效果。

製作角色的金屬部分時,我總會製作一個參考圖板,這樣我就有一個基礎的參考,不會憑空捏造所有東西。當然了我也不會百分百去抄我的參考圖。

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SP本身帶有一些簡單的字體,但是如果你需要更具體的字體,可以製作出一張Alpha貼圖。你可以使用任何矢量圖編輯器。請記住圖源必須是正方的才能在SP中正常使用。我一般使用4K大小的貼圖以避免出現像素格。

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我使用了一個簡單的SP膚色材質,每個區域添加了不同的顏色。在前額區域,我使用了黃色。在鼻子和臉頰我添加了紅色。在下巴部分我添加了藍和綠。最後,我添加了一些雀斑並且提高了毛孔的高度來讓它們更明顯。

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最複雜的貼圖部分是動態心電圖儀,最終,我用四個步驟完成了它。

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首先我添加了一層Alpha來製作自發光。然後添加了一層AO來遮擋它,讓最強烈的自發光為中心,最弱的為邊角。添加了一些水平的線的圖案,在中心添加了黃色,邊緣添加了橙色。

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燈光和後期

我總是將燈光分成五種光。重點光源是一個圓盤型的區域燈光,它可以使角色的一部分變亮。HDRI是一個補光,用於稍微照亮整個場景。邊緣光燈是一盞圓盤型的區域燈光,用來將角色與背景分開。提亮光是一個點光源,用來讓毛發更加閃亮。最後,反射光是一個點光源,用來讓整個角色更亮一點點。

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對於背景,我隻是添加了一個平片,然後填充了藍色來跟角色的橙色衣服產生對比。

渲染完成之後,我用PS進行後期製作。

首先進入Camera Raw使用“清晰度”“曝光度”“銳化”和“降噪”等工具來獲得更平衡的圖像。然後給外部添加一些暗色以對其進行橫向強調。我還在中間增加了一個“亮點”來強調麵部。還添加了一個LUT來創造一種氛圍。最終使用色階讓整個圖像稍微變亮。

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對於角色渲染,我努力做到兩點。照亮麵部以提高其重要性。避免照亮整個場景,因為會使圖片暗淡,保留暗色區域以增加深度,這對於提高對觀眾的吸引力度是十分必要的。

好啦,以上就是全部內容了,希望大家喜歡,我們下次再見。

來源:Thepoly

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