今天跟大家分享一篇火星學員的作品案例,看看我們的同學都有哪些經驗分享呢?一起來看這篇寫實次世代遊戲角色模型《AK-12》製作教程!

大家好!我是來自火星時代廣州校區2006期3D遊戲美術班的林偉,非常感謝老師對我作品的認可並給予我這次向大家分享經驗的機會。
此次的作品是二次元平麵遊戲《少女前線》中代號《AK-12》的遊戲模型製作。製作周期為3周,作為我的第一個寫實次世代遊戲,人物模型製作,還是十分具有挑戰性的,所以要做一些前期的準備工作理清思路,這樣才能保證能夠在規定時間內完成。
一、準備工作
《AK-12》這個角色屬於二次元轉成寫實風格的,所以在製作前收集大量的參考是必不可少的,所謂“工欲善其事,必先利其器”,找好參考圖可以很大的提升工作效率。

(部分參考)
二、人體比例調整/中模
選擇適合這個角色素體是十分重要的,我選擇了如圖素體進行調整。

特別注意在修改人體比例時要注意不要破壞了素模的結構布線,特別是模型的麵部,要特別注意口腔有沒有開啟背麵遮罩筆刷誤調,不然後期的改動將特別麻煩,給自己增加不必要的工作量。

這個設置是很常用的,可以避免一些較薄的子工具被Clay這樣的筆刷破壞背麵,而且做人物模型特別注重工整,有些不必要的工作就避免吧。
在製作《少女前線AK-12》這個人物中模的服裝搭建的時候,我采用的是Zbrush中的Extract這個插件配合MASKLASSO畫遮罩的方法從人物身上提取麵片,這個插件非常的高效,提取前先把人物的細分降低到一級。

(遮罩繪製形狀)


(提取出衣服大型)

(如果麵數還是較高可以用ZRemesher重新布線)
用這個插件提取出來的模型麵片的布線會很工整且均勻,減少了一些工作量。舉一反三,其餘貼身部件的製作方法也是如此,餘下布料中長線條需要下Max中進行卡線做凹陷,再回到Zbrush折邊。

腰帶的製作思路:
如果筆刷很難調整到適合我們自己模型的形態,就可以選擇另一種方式製作;首先可以從調好的人物模型身上提取一圈的麵片,接著就可以在3dsMax中做出環形線,再通過反向基礎和Inset,工整的做出向下凹的效果,然後導入Zbrush中折邊,最後加個麵板環,給個厚度,環數與厚度進行測試調整,把拋光值調為0,效果出來後再根據需求雕刻與拋光,這是我對腰帶的一個製作思路。



三、高模/麵部/毛發/服裝褶皺
在中模搭建好之後再次檢查各個子工具的比例是否與原畫一致,之後就進入高模階段。因為在Zbrush中增加細分級別時會使模型的邊緣變軟變形,所以我采用折邊的方式來進行高模製作,這種製作方式的優點在於:
1、折邊所產生的虛線並不是真實的模型布線,在之後的低模製作時可以省去對於同樣一根布線的重複操作。
2、通過調整折邊級別可以調整子工具結構的軟硬程度。
3、在折邊時無需像在MAX中考慮是否環形加線。

(先進行自動折邊)

(有問題的位置可以用ZModeler筆刷中的折邊-部分邊緣環調整)

《AK-12》這個角色的衣服褶皺是相當多的,在角色中褶皺是一道較大難題,一不注意就會刻畫得不自然,通過多次的修改與觀察,注意刻畫褶皺時是有疏密的,找到受力點很重要,在刻畫褶皺的時候我喜歡用這套傳說中暴雪用過的筆刷畫一筆凹再按住ALT畫一筆凸,接著再用Smooth在它們之間做過度,畫出來的感覺就會比較自然。

四、渲染
渲染我采用的是Keyshot渲染器來渲染,這款強大的渲染器打出來的光效柔和有層次感。給一個主光和輔光分別45°角,冷色調與暖色調會產生鮮明的對比,模型的材質球用的是HARD材質球,會有種混泥土的質感。

五、結語
一個良好的寫實次世代角色模型中都會蘊藏著非常多的知識點:
1、基礎的人體比例、體形態、人體結構,到裝備搭建;
2、裝備搭建,裝備細節,軟硬裝備的製作方式,裝備該貼身的就要貼身,不然就會很鬆垮,導致畫麵不工整;
3、頭部型體形態,臉部細節雕刻,肌肉走向;
4、衣服上的褶皺,衣紋會跟著形體走,要做到工整自然;
5、頭發的搭建,擺放,顯出該角色的特點與美態;
6、整體的風格把握。
好啦,很幸運今天能給大家分享這篇寫實次世代角色的文章,希望大家能學會這些技巧製作出自己的模型。

來源:Mars遊戲星球
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