大家好,今天給大家帶來Zbrush硬表麵機甲角色製作圖文教程,通常我們在做硬表麵場景道具的時候會在3DMax或者Maya中製作,但是相比起來在Zbrush中進行操作會更加的準確快捷,所以今天就給大家帶來在Zbrush中製作硬表麵機甲角色的製作流程和一些技巧。
一、高模製作
首先我們開始Zbrush中雕刻角色身體部分的體型,在雕刻過程中使用Dynamesh隨著模型的細化逐步增加模型的麵數,但體型的整體麵數不會太高,主要的結構位置做好定位準確即可。

當角色主體結構確定之後開始最主要的在Zbrush中製作硬表麵的流程,以肩甲為例,首先選取肩甲位置的模型拆分出來,然後把肩甲的轉折麵進行遮罩分組,接著使用Zremesher對模型進行重新布線,使用ZModeler筆刷對模型進行進一步的調整,得到肩甲模型的中模。
在前期製作過程中製作完中模之後主要使用ZModeler筆刷邊級別插入邊緣換的方法倒角,然後增加模型的細分級別完成高模的製作,但是這種方法在製作過程中會導致模型的麵數急劇增加,所以後麵采用給模型的硬邊添加折邊,然後設置折邊級,然後開啟動態細分來實時預覽模型增加細分之後的效果,雖然模型看起來像是增加細分之後的效果,但是模型的實際麵數並沒有增加,有效緩解電腦硬件壓力。

角色模型身上網狀結構主要使用了插入NanoMesh筆刷的方法來製作,首先製作出單個網狀結構製作插入筆刷,然後選擇需要網狀結構位置的模型選區,使用ZRemsher重新布線,接著使用ZModeler筆刷裏的插入NanoMesh筆刷在模型上插入製作好的單個網格,最後調整NanoMesh的數值並焊接相鄰網格相交的點,完成網狀結構模型的製作。
最終完成高模製作的效果:

二、低模和UV
高模完成之後使用減麵大師工具對每個高模進行減麵處理,然後使用Topogun拓撲低模,最終得到的低模效果:

接下來區分模型的光滑組,把夾角小於等於90度的麵的光滑組區分開,然後使用RizomUV把低模的UV展開,展開之後需要把重複的模型的UV移出一個象限,得到低模的UV。

三、貼圖烘焙
模型的高模和低模都製作完成之後,下麵開始烘焙模型的法線,我使用的是八猴進行法線的烘焙,在模型導出之前,需要對模型進行命名,全部模型命名完之後使用八猴的整體導入命令導入到八猴中,導入之後八猴會按照之前模型的命名進行自動分組。

接下來就是進行烘焙,首先測試烘焙模型的法線,如果有問題及時調整,通常會有一些模型的包裹器太小不能完全包裹高模,導致烘焙的法線不完整,隻要調整一下低模的包裹器大小就好了,調整完之後烘焙出模型的法線,當法線沒有問題之後依次烘焙出世界法線貼圖,AO貼圖、曲率圖、ID圖,由於這個模型用到一套貼圖,因此貼圖的分辨率我這裏設置的是4096級別。

四、材質製作
在製作PBR材質的時候,用的是SubstancePainter2018版本,導入UV已經展好的模型文件和在八猴裏渲染好的貼圖,先設定文件分辨率為2048,以後在導出的時候可以設置成4096。

在SP中把貼圖貼到對應的位置,然後根據ID圖新建不同材質的圖層並命名。

以暗色圖層為例,一開始創建暗色金屬的固色色圖層,設置好暗色圖層的顏色,粗糙度和金屬度,接下來依次製作暗色金屬材質的暗色、亮色、邊緣磨損、顏色變化、粗糙度變化等圖層。

最後在SP中製作好的材質效果:

在材質製作完之後,需要把貼圖進行導出,導出的貼圖中金屬度、粗糙度和AO圖都是黑白圖,這時候為了節省資源,可以把三張圖合成一張,分別放在這張圖的R、G、B三個通道裏,這樣就得到了這樣一張圖。

五、八猴渲染
PBR(physically based rendering)技術,是一套嚐試基於真實世界光照物理模型的渲染技術合集,使用了一種更符合物理學規律的方式來模擬光線,達到更真實的渲染效果,因此想要模型達到最好效果,必須是要在燈光環境下來看模型的效果,接下來我們把製作好的材質貼圖導入八猴中進行渲染,在打燈的時候我主要使用了正麵頂部的主光源、左側後方的暖色光、右側後方冷色的輪廓光,以及發光貼圖位置的燈光。

最終在八猴中打燈的效果:

在這次案例製作過程中,除了使用在Zbrush中製作機甲等硬表麵的方法,同時應用到很多小技巧,例如使用動態細分來降低模型製作過程中的麵數,減輕製作過程中的硬件壓力,在製作過程中使用到的軟件有:3DMax、Zbrush、Topogun、RizomUV、Substancepainter、Photoshop、八猴等軟件。
好啦,今天的教程就到這裏啦,不知道大家有沒有認真學習呢?
原創:WZY
來源:Mars遊戲星球公眾號
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