Hello . 大家好,今天給大家帶來高質量寫實人臉製作及實時渲染圖文教程,我是沙漠駱駝-JFD。
效果圖展示
一、基礎模型搭建、麵部高模細節雕刻和機械部分高模製作
A、使用軟件:Zbrush 、 3Dmax 、 八猴 、substance Painter 、PS;
B、參考圖搜集;
C、臉部基礎高模雕刻:
1、準備一個基礎模型:要求布線工整,分好組方便選擇雕刻局部細節;
2、使用Zbrush自帶筆刷、皮膚筆刷雕刻大結構和皮膚細節;
3、皮膚毛孔細節使用XYZ皮膚Alpha 通道貼圖。
D、機械部分高模製作:
ZBrush製作大型,然後在Max裏重新拓撲布線平滑模型,小的零件使用Zbrush 插入筆刷直接拖拽生成
二、頭發、胡子、眉毛和汗毛製作分析
A、根據參考圖,梳理頭發、胡子、眉毛和汗毛造型。
B、Zbrsuh毛發係統Fiber Mesh生成實體模型、使用毛發筆刷梳理頭發、胡子、眉毛、睫毛和汗毛造型。
C、頭發生成前需要給模型分組,選擇毛發生長區域,添加遮罩生成毛發,這樣頭發會自動分好組,方便調整造型。
D、胡子生成前也是先分好組,生成胡子,然後調整胡子效果。
E、添加眉毛和睫毛。
F、添加汗毛。
G、ZBrush BPR渲染高模效果。
三、低模拓撲、UV和烘焙
A、機械低模拓撲:
RappaTools3建模工具
Uniconnector:快速橋接,工具非常小,但是比自帶的方便很多
1、機械部分拓撲:3dmax石墨工具配合建模插件組合應用拓撲低模(RappaTools3和Uniconnector)
2、人臉拓撲:使用Zbrush拓撲工具
Zwrap1.0_拓撲插件: 選擇Z插件:Zwrap\ Start Zwrap 、 準備基礎低模和高模,低模在上層高模在下層;
打開插件會新開一個獨立窗口,左側低模右側高;
按照結構添加對應的吸附點,低模的點的數字對應高點的數字;
選擇模型對齊模式;
開始計算匹配;
完成拓撲。
3Dmax裏調整低模細節,添加眼睛細節模型:
最終拓撲模型。
B、UV展開
3D max插件:Unwrap Pro和PolyUnwrapper v4.3.5配合使用效率比較高。
臉部UV工具:Unwrap Pro
機械部分UV工具: PolyUnwrapper v4.3.5
C、貼圖烘焙
1、Zbrush高模繪製好頂點色貼圖
2、Marmoset Toolbag 3 烘焙 法線及顏色貼圖
Toolbag 3支持OBJ 或者FBX模型格式: 低模的OBJ導出設置。
烘焙設置
輸出貼圖
四、寫實皮膚貼圖繪製
A、模型導入SP,模型格式OBJ 、賦予模型烘焙的所有貼圖
B、開啟3S效果,調節皮膚質感:最終導出皮膚PBR貼圖
五、Marmoset Toolbag 3實時渲染分析
1、燈光設置:
A、環境和燈光設置:選擇Hdr環境貼圖
B、主光源燈光設置:
C、側麵藍色補光
D、添加正麵補光,使整體麵部燈光更柔和一些
E、完整燈光效果
2、皮膚材質設置:
3、眼睛細節材質:
A、 真實眼球參考
B、眼睛材質設置
C、眼睛最終效果
4、開啟GI 全局光照:渲染設置裏開啟
5、渲染輸出設置:可以渲染圖片或者視頻
6、最終效果
來源:Thepoly公眾號
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