Hello,大家好,上次跟大家分享了 Blender硬表麵基礎手冊(上)今天繼續給大家帶來Blender硬表麵基礎手冊(中),我是charming。
9、再談布爾
現在我們了解了法線跟shading,我們通過加權法向修改器修複了不正確的倒角效果,使用了boolean以及倒角修改器,得到完美的效果,倒角亮邊反射出好看的環境反射,下麵我們要講到什麼呢?Topology——模型布線的拓撲結構,我直接將boolean修改器應用設置,如果不應用的話,那些增加的點是無法被編輯的,點擊下圖所示位置加以應用修改器:
隻有應用了修改器設置,才能得到最終的模型:
這裏有一個小規律:任何時候布爾之後必須有兩條線相連,因為沒有這兩根線,布爾之後的結構是不能正常顯示的,當你對背後原理有所了解後,對後麵遇到一些顯示上的錯誤也能夠主動去做修改。
大家可以看看這兩條線如何鏈接布爾模型結構的:
正如箭頭所標注的那樣,blender裏會對布爾模型結構自動連線,這經常會對倒角起到不好的影響,它會破壞倒角結構的穩定性。
請看下圖,注意在執行了倒角命令後連線之間的出現了交錯現象,我這裏打開了線框顯示,所以效果顯而易見。
有的時候倒角倒不開也是因為類似的問題,隨機連線的位置不太合理,所以我建議這種連線盡量連接成垂直的方向,而不是任意其連線成狹長的三角形。
這裏我使用了連接工具或者切割工具進行了主動改線處理。
會發現,當我們改了連線角度之後,想倒角多寬就多寬,倒角之後連線依然很完美
tips:blender默認設置下不允許倒角邊超過模型邊界,所以默認bevel倒角最大角度是有限製的,你可通過關閉倒角修改器下方的clamp overlap 鉗製重疊來取消這一限製。
我一般都會主動關閉這個設置,除非在排查一些問題的時候臨時打開。
10、布爾之曲麵結構
硬表麵一大難題之一——曲麵布爾結構,其實不難,就是很煩,曲麵上的布爾結構並不像平麵那樣簡單,原因是因為曲麵由多個平麵組成,兩個曲麵之間夾角不同
你能猜出這意味著什麼嗎?(提示: 這與法線有關!)
你可能猜到了,整個彎曲結構物體上,麵的轉折導致法線角度的不同,這就是問題所在,我們嚐試在一個圓柱曲麵上布爾另一個圓柱曲麵來執行bevel倒角:
瑕疵顯而易見!跟硬轉折結構不同,我們無法通過加權法向修改器來解決掉這種瑕疵,因為曲麵結構的頂點法線朝向都是不同的,加權法向隻針對頂點法向一致的朝向。
當然如果你要求不高,可以試試,不過效果很有限,那麼我們如何得到一個幹淨的、完美效果呢?技術上來講,唯一可靠的方法是盡量保證布線為密度均勻的四邊形布線,當然如果我們較真的話,在硬表麵這一塊是非常不實用或者有效率的做法,我們通常更關注幾乎完美的效果,而不非得是絕對完美的效果,這樣我們有更多的時間來獲得效果,而不必擔心哪裏都要去搞絕對的四邊形布線,遊戲行業有句話,隻要看起來是對的,他就是對的~
當然這裏會有爭議,褒貶不一,這裏我們不做討論。
一般來說,多邊麵的存在也是OK的,關鍵在於你做的結構是怎樣的,如果你做的東西是一個有機生物體,涉及綁定、動畫、又或者有某種變形需求,基於四邊形布線的模型總會是最完美的解決方案,多邊麵做變形會導致一大堆問題,除非布線密集,多邊麵稀少,不然是不可能得到不錯的效果的。
在多邊麵上細分也是很難搞的,這一點我們稍後再講到,但是對於用於概念渲染的硬表麵,3D打印,又或者是一些遊戲資產,如果你稍加控製,多邊麵跟booleans布爾結構也是可以OK的。
當使用其他軟件或者遊戲資產時可能會有一堆複雜情況,但是基於四邊麵布線的拓撲結構這一點實在是太龐大了,這玩意能講好幾個小時,所以這裏我也不占用大家的時間了,請記住我上麵所說的,你可以在自己的工作流中使用多邊麵以及布爾結構。
話說回來,我們把問題回到中心主題——如何得到圓弧曲麵結構完美倒角效果?技巧就是將布爾結構附近的布線卡緊一些,這樣瑕疵效果就會顯示的不那麼明顯。
這樣是不是好了一些,我隻是做了一個水平切線,分別在頂底兩側添加切線:
這樣做其實相當於我通過兩個切線將多邊麵的區域縮小了範圍,在圓弧所涉及麵以外的區域能保證是絕對完美的。
紅色區域就是多邊麵區域,也就是顯示上是有問題的地方,其他的地方都是完美的效果,因為都是基於四邊麵布線,我們還可以做得更好,如果我在創建基礎模型的時候增加曲麵段數呢?比如我給第一個圓柱體增加到64段,用於布爾的圓柱增加到32段:
模型上依然有一些地方太緊湊,但是整體的結構更加幹淨了,可以留意到布爾結構處黑色的玩意,他們是什麼呢?
我一般稱之為瑕疵,通常產生於bevel倒角之後的重疊麵 ,我在演示布爾之後倒角設置鉗製重疊的時候你應該已經留意到了。
這裏還是有一些方法來修複的,最簡單高效的方法就是,讓bevel處的線條順暢起來,這樣解決了重疊問題,顯示就會好很多。
上圖中我把倒角設置的小一些,這樣幾乎看不到之前的所有瑕疵了,當然blender場景中的其他結構仍然會有一些其他的你不曾見過的瑕疵。
我建議還是手動修複這些問題,修改起來也並不難,簡單地應用布爾修改器然後手動挪開重疊的點。
你可以開啟線框模式,來幫助移動頂點時可視化,可以在這裏設置:
圖片tips:在物體級別開啟
看,你可以清楚地看出哪些點需要被挪開一些位置,開鎖邊移動,Blender裏鎖邊是兩次G鍵 很方便,此刻你應該可以想象得到如果手動去搞這個本質上還是很煩人的,所以我分享一個叫做mesh machine的插件來優化這個過程,隻需要選擇布爾區域結構然後單擊Boolean cleanup工具來清理模型,對,一鍵哦~(Y鍵調出麵板,找到Boolean cleanup清理廢點,不過我試了一下blender容易崩潰-_-||)
能給我們帶來一些便捷,不過有的時候還是要手動清理,有總比沒有好~
總結一下,網格頂點越緊密,多邊麵帶來的瑕疵效果就越弱,否則就會有很多的瑕疵需要清理,靈活應變吧~
11、多邊麵vs四邊麵——你想聽真話嗎?
我曾和奇普·沃爾特斯聊天,他是Blender工具包Ops kitbash插件的作者。他是一位經驗豐富的工業設計師,擁有數十年的經驗,我總是對那些行業的資深人士的腦子很感興趣(盡管我22歲,我很清楚智慧隻是伴隨著更多的生活經驗,所以我想了解行業老兵對於生活以及工作上的一些經驗技巧)。我記得他說過一些類似 “如今整個行業裏多邊麵辯論是荒謬的” 的話,這激起了我的興趣,因為聽了這位行業大廠的老兵談論自己的見解,它令人耳目一新盡管這些新的布爾/多邊麵工作流技術大部分都相當新穎。就在今天早些時候,我問他是否願意在這本手冊中加入一點自己的見解,他很高興的接受了。
他一字不差地說: “使用四邊形代替Ngons有4個理由,讓我們來對一下。
“因為它本該如此”大多數人可能都會脫口而出,但是並沒有任何意義,CG屆老舊派都偏愛四邊形布線,即便很多人自己也不知道為什麼,這一點稍後我會補充。
“這樣做是為了後麵能夠給模型增加細分以此獲得高分辨率模型”,也許吧,許多基於四邊麵的網格不一定是為了細分表麵而考慮的,或者並不是為了流行布線的拓撲結構,還有許多其他考慮因素,比如什麼類型的UV映射,包括不同分辨率的UV貼圖。
“這種布線適合角色設計,”有變形的或者一些有搖擺變形動畫的硬表麵,這一點的確是使用四邊形布線最有力的理由。
“對於著色顯示產生更少的瑕疵問題”這部分也的確是事實,高分辨率細分下的四邊形網格表麵在渲染的時候表現很好,不需要法線平滑調整,在加權法線編輯功能出來之前,可能這就是我第一點所提到的“因為它本該如此”的原因吧,但是現如今,有了適當的硬表麵建模技術,這個問題幾乎是無關緊要的。
那麼Ngon多邊麵的優勢是什麼呢?
與所有四邊形相比,用Ngon多邊麵構建的網格製作更快,編輯更容易。
正因為如此,Ngons提供了一個迭代的設計工作流,當藝術家可以以非破壞性的方式多次嚐試不同的概念時,所有3D概念藝術家都在使用Ngon多邊麵工作流。
你可以在多邊麵上靈活地使用布爾,甚至還能給布爾過程做動畫,事實上比在一個四邊麵細分表麵上更加容易。
CAD文件總是使用不合適的四邊形網格導入。在大多數情況下,也需要重新拓撲。
“由於建模速度和布爾的使用,Ngon多邊形工作流也更擅長為3D打印創建零件,並且易於在非流行表麵進行測試。”奇普直言道,基本上重申了我們之前在ngons多邊麵和quads四邊麵中簡短提及的內容。
我相信使用四邊形布線最令人信服的原因是有機結構或者是變形表麵,如果你在3A項目中,這是一個最基本的技術要求,對於UV展開來說,四邊麵也是比較容易展開的,但這並不是必須的,修剪過的網格即便是沒有好看的四邊形布線,一樣有一些處理的技巧,如果實在搞不定一些問題你仍然可以隨時用傳統手藝卡四邊形布線結構,除此以外,我基本上每天都在跟ngons多邊麵打交道。
關於第二點在齊普的討論中給我們帶來一個新的話題——nondestructive VS destructive 非破壞性的工作流與破壞性工作流之間的較量
那麼,下一期——blender硬表麵手冊(下),將帶大家了解blender的非破壞性工作流以及最常見插件相關內容。
來源:Thepoly公眾號
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