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Blender硬表麵基礎手冊(上)

發布時間:2021-05-27 09:54:36

Hello,大家好,今天給大家帶來blender硬表麵基礎手冊翻譯,我是charming。

1、介紹

3D硬表麵模型說難也難,說不難也不難。那麼這本指南將帶你了解硬表麵的方方麵麵,以及如何製作。

這本手冊將從最基礎部分入手,如果你已經有一些類似的模型製作經驗可以直接跳過,把它作為參考,直接看對自己有用的部分。

2、默認的cube創建

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“你是誰,你要對我幹什麼!”blender場景中的默認cube如是說。一般來說下一秒就會被大多數人直接刪除。真是個可憐的孩子,它從來沒有多活過一秒。但是在我這裏,我會暫時饒它一命~

大家都知道,blender裏,默認的cube是場景中默認存在的。然後我們可以通過修改器Bevel Modifier 來修改模型。

2.png

我們添加給我們這個可憐的cube看看會發生什麼?

3.png

能留意到邊緣輪廓的高亮線條嗎?這才是現實生活中物體邊緣圓角轉折的效果。

現實生活中沒有任何東西是絕對尖銳的,即便是刀刃也有很微妙的倒角效果,之所以看起來很尖銳隻不過是我們無法裸眼直接看到倒角效果。所有的物體都有倒角,無論大小。

bevels修改器很好的計算了這種圓邊轉角效果,同時對於光照反射效果也表現得很好,這樣很好的表現了金屬的亮邊質感。可能看起來不怎麼顯眼,但是場景中東西一多,各種不同大小、軟硬、寬窄的倒角效果就會很出效果。倒角是硬表麵基礎中的基礎,區分了高模與低模的本質區別。

所以劃重點:用倒角修改器~

3、自動平滑

auto smooth 自動平滑很好理解,我不清楚好像很多人會搞得很複雜。有時候你需要將一個模型的表麵進行平滑組設置,舉個例子,默認的cylinder圓柱體平滑組顯示效果是這樣的:

4.png

如果平滑處理後,就變成了這樣:

5.png

為什麼看起來效果怪怪的呢?這是因為blender裏默認將所有的線都進行了平滑顯示處理,即便是硬轉折結構。曲麵結構、生物體結構的表麵進行平滑處理後一般效果都不錯,這主要取決於自身表麵的平滑連貫性,沒有特別生硬的轉折結構。

而對於硬表麵來說則完全不同。我們不想將超過某一個轉折角度的結構進行平滑處理,我們需要告訴blender我們需要將某一個轉折角度以內的邊進行平滑處理,同時保留90度硬轉折結構效果。

4、按角度自動平滑

6.png

上圖中這樣的效果才是我們想要實現的。整個效果看起來十分的平滑,轉折結構又很明確,所以個人感覺這個auto smooth 是非常好用的。我們隻需要簡單的告訴blender:“hey,blender,如果兩個轉折麵的角度低於這個數值的話,就不要平滑顯示。”

順便說一嘴,兩個轉折麵通過一個邊相連,所以我們不要太關注某一個邊的角度,我們主要關注兩個相鄰麵的轉折角度。

7.png

是不是很簡單,如果你有點懵逼的話就無視我最後一句吧。上圖中頂麵所有邊跟側麵形成90°轉角。

這裏我們可以通過側麵正交視圖來觀察的更清楚:

8.png

所以為了避免奇奇怪怪的顯示效果,我們需要告訴blender:“hey,blender,如果相鄰麵之間夾角大於等於90°的話,全都給我平滑顯示,那麼這種情況下就是錯誤的顯示方式了。如果相鄰兩麵夾角控製在小於90°,超過這個限製不要平滑顯示,也就是根據這個角度限製分別決定是否平滑。”所以我們才能得到上圖中正確的顯示效果。

5、按角度倒角

9.png

在bevel倒角修改器中,你可以找到一個叫“limit method”限製模式的玩意。默認的情況下設置為none,意思所有的邊都會被執行倒角,我們很少情況下會用到這個,我們隻會將硬轉折邊進行倒角,如之前講到的情況。

下麵是沒有限製跟限製了角度的兩種不同情況:

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上圖中,第一張圖所有的邊都進行了一次倒角,下麵的這張圖隻對頂底兩個圓形邊進行倒角。哪一種才是更好看的呢?答案顯而易見。所以在bevel倒角修改器這裏的角度限製的邏輯本質上跟auto smooth angles自動光滑組是一樣的——基於角度大小來決定是否倒角。

6、按權重邊倒角

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Weight權重是一個好用的東西,因為他對於每一個邊是否需要執行倒角完全可控。你所需要做的就是選擇你需要倒角的邊設置權重值為1.

12.png12-2.png12-3.png

所有被設置平均倒角權重值為1意味著會被執行倒角修改,除非設置為0意味著不做修改。這個模式很好用,因為有的時候模型的角度變化太微妙,想要保證一些地方倒角,一些地方不被倒角,那麼這個就很好用。回過頭來看角度限製模式,他沒有權重模式可控性強,但是比較快捷高效,不需要手動選擇。大多數的時候我還是使用角度限製模式,特殊情況使用權重模式得到更強有力的控製。

7、布爾命令

布爾允許我們將多個模型之間做加減法, 舉個例子,如下圖,我使用一個圓柱在立方體上做剪切:

13-1.png13-2.png

很多人都理解的,其實這裏隻是做了一個difference差集操作,這裏用到了blender一個boolean修改器。

14.png

union並集,將會把兩個物體進行合並,intersect交集,將會取兩個物體重疊的部分:

15-1.png15-2.png

我很少用到交集,特殊情況用一下。70%時間使用到了差集,29%時間使用到了並集,1%時間使用到了交集。

如果我們在這個東西上添加一個倒角修改器會發生什麼呢?可能你已經猜到了,會得到正常的倒角效果!!!

16.png

可能表麵顯示會有點瑕疵效果,就是平麵結構上那種不平整的感覺。

首先,確保你的自動按角度平滑,有設置30,這個值是一個很好的默認預設,適合大多數情況,保證它有勾選開啟。但是看起來有不平整的感覺,這是什麼情況呢?

我們來快速地分析討論一下normal 頂點法線吧~然後你就明白了,這種情況是如何發生的。

8、法線是什麼?

如果你對於微積分有一些了解就會對於一根曲線上某一點的切線這一情況很熟悉了。

17.png

正如你所看到的,在這個曲線上取某一點,畫一條切線,而法線垂直於這根切線。如下圖黃色的線:

18.png

在3D軟件中也是一樣的,頂點法線永遠垂直於頂點表麵。你可以通過設置視圖疊加層來打開頂點法線顯示:

19.png

頂點法線對於shading著色顯示有很多用處,很多時候你的模型倒角之後出現顯示問題基本上是因為倒角改變了頂點法線,增加了一堆頂點法線。

我們給一個cube添加一個倒角命令之後就能看到以下的效果:

20.png

看看最上麵幾乎垂直於麵的線條。看看他們是不是稍微的傾斜,並不是完全垂直?(可以通過背景的網格看出來)

21.png

這意味著shading效果將會完全的平滑,會導致表麵有扭曲過渡的漸變效果,我們所需要的其實是,剛才所指的那些法線能夠直接垂直於臨近麵,blender裏我們隻需要給一個weighted normal加權法向修改器即可得到完美的效果。

來源:Thepoly公眾號

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