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UE4遊戲場景《陰暗的街道》製作教程分享

發布時間:2021-09-29 10:03:48

Hello,大家好,今天給大家帶來UE4遊戲場景《陰暗的街道》製作教程分享,我是神棍趙。

介紹

我叫 Dylan Garner,來自英國的學生,我想分享一下製作遊戲場景的流程與經驗。

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資產製作

我製作了一個非常簡單的模塊化套件,由牆壁、屋頂和管道組成,用於構建場景。我的想法是使套件盡可能靈活,以便它可以在整個場景中使用而不會看起來過於重複。

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所有材料都是在 Substance Designer 中製作的,在 ZBrush 中進行雕刻,在 Marmoset 中烘焙,並製作蒙版。

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雕刻資產的機會並不多,因為場景的設計和風格不太需要,就簡單雕刻了一下地磚。

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選擇通過一些道具來填充場景。我沒有標準化我的道具工作流程,想探索不同的製作方法。

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製作道具紋理時,主要關注顏色和粗糙度的變化,使用蒙版進行細節繪製。

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常春藤

實現密集的常春藤是製作此場景的目標之一。對於常春藤,我首先製作了一個超級簡單的白盒,這樣我就可以了解常春藤在整個場景中的樣子,確保遵循現實世界中的生長模式。

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首先製作一些簡單的葉子模型進行雕刻,從 ZBrush 中烘焙高度貼圖,並在 Substance Designer 中創建法線和 AO,然後創建不透明度和粗糙度。

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完成單獨的常春藤葉子後,我將它們切出並組裝成常春藤圖集。在使用 Substance Designer 的 Transfer Texture to Mesh Baker 烘焙後,得到完整的圖集,然後切分模塊。我還在 Maya 中製作了綠色頂點顏色,之後會在引擎中用作驅動風的遮罩。

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為了增加密度,我還使用先前雕刻的葉子製作了平鋪的常春藤紋理,平鋪的常春藤平麵位於常春藤卡片後麵。

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為了獲得厚實、密集的外觀,我將常春藤卡片分層放在平鋪的常春藤上,以便它們可以以相對模塊化的方式使用。

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在整個場景中放置常春藤網格時,需要考慮到對構圖的影響。確保常春藤遵循合乎邏輯的生長模式,常春藤越往上爬,它的數量就會越少。例如,防火梯的第一層覆蓋著一層厚厚的常春藤,但上層的樓層明顯變薄。常春藤在更遠的地方更密集,更靠近地麵。這是為了吸引眼球穿過街道,增強場景的縱深效果。

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啟用 UE4 的距離場環境光遮蔽增加常春藤的厚度和密度。

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燈光

照亮場景是一個迭代過程,沒有過暗的區域非常重要,對比度是創建有趣圖像和吸引眼球的好工具。

目標是想傳達一種有點發黴、潮濕甚至幽閉恐懼的感覺。我盡可能使用聚光燈來突出這一點,聚光燈有助於吸引眼球並突出表麵上的細節,例如粗糙度變化。這是有和沒有額外照明的場景:

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後期處理

我的後期處理設置非常簡單,主要是對顏色分級進行了大量調整。我將全局飽和度、對比度調高,並在陰影中調入大量藍色,與燈光中的冷色調相得益彰。

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避免體積霧

許多環境藝術家喜歡添加體積霧,但場景會變灰。我鼓勵大家探索更逼真和有趣的照明設置,不單純依賴霧。

我還建議使用電影標準的縱橫比,使用景深,並嚐試使用高焦距或低焦距來實現某些鏡頭。使用內置控製台命令銳化色調。指令為:r.Tonemapper.Sharpen x,x 是 1 到 4 的數字,意為在引擎中應用銳化,確保不要過度銳化!

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打磨迭代

這個場景實際上是我環境藝術模塊的課程作業。在提交課程作業之後,我繼續打磨場景,最終添加了道具,製作了更好的貼花,迭代了燈光,並調整了後期處理,提高了整體質量。與其在截止日期點擊發布按鈕,我真的建議重新評估自己的場景,休息片刻或者一周左右後帶著新的想法回來也是非常有益的。

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最後的想法

希望這篇文章對大家有所幫助,我自己也從80 Level的文章中學到了很多!

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環境藝術家 Dylan Garner

采訪  Arti Sergeev

- End -

來源:Thepoly公眾號

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