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Unreal丨水材質編寫第三彈

發布時間:2023-08-12 16:57:39

Hello . 大家好

今天給大家帶來水材質製作

我是Tollave


1.前言

今天我們將進行最後一次的水材質編寫,完善水材質並加入邊緣泡沫的變化效果。


2.UE階段

30.png
首先創建一個絕對世界位置節點,使用Mask節點分離出R\G兩個通道的位置坐標信息。使用乘法節點把泡沫的平鋪紋理的比例變大後,使用Panner節點讓貼圖平移,在Speed的連接點上使用一個二維向量來控製位移方向與泡沫速度。

最後連接到一張泡沫的黑白貼圖的UV上後,讓兩種不同大小、方向和流動速度不同的兩種泡沫使用加法節點(Add)進行整合,最終輸出一個name節點就完成了泡沫的製作。

31.png
接下來就是泡沫在水麵上的遮罩製作;使用深度消退節點(Depth Fade)這個節點可以讓與這個材質接觸和穿插的物體在交界處產生一種羽化效果,我們以此來模仿水的效果。

使用一維向量參數控製泡沫遮罩的衰減距離(FadeDistance),使用power節點控製遮罩的對比度,以此來控製泡沫的過度。最後使用鉗製節點(Saturate)把所輸出的的信息控製在0-1之間。作為遮罩信息,我們通常會把數值控製到0-1之間,減少運算和報錯的幾率。

32.png
最後使用菲涅爾材質函數節點(Fresnel_Function)控製反射,Power連接點可以控製反射遮罩的強度,鉗製節點(Clamp)也是控製數據的最大值和最小值,不過相較於Saturate節點Clamp更自由一些,但是所耗性能也會比Saturate節點更多。

然後使用Lerp節點將我們直接編寫的name節點通過搜素找到相應名稱後連接起來。兩個Lerp節點把反射、深度、泡沫三種材質疊加後連接到主材質的自發光顏色上。到這裏我們所有的材質就編寫完成了,具體效果需要大家到自己場景中調試參數。

最後附上今天的整體編譯內容。

33.png
- End -

文章來源:公眾號Thepoly

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