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在UE5中創建一個受戰錘啟發的角色

發布時間:2022-10-13 12:12:25

Hello,大家好,今天給大家分享一篇國外藝術家Giulio Marrone Dittli在UE5中創建一個受戰錘啟發的角色的圖文教程。

Giulio Marrone Dittli談到了Arbennian項目背後的工作流程,解釋了實時布料模擬是如何製作的,並分享了他們對UE5的看法。

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1、介紹

大家好,我是Giulio Marrone Dittli,我是一名角色藝術家,為遊戲和電影工作。我來自意大利的佛羅倫薩,這是我對藝術和雕塑的熱情所在。我記得走過老城區,盯著老大師的雕塑看了好幾個小時,想象著所有的辛勤工作和思考都在其中。我在16歲讀高中的時候發現了3D專業,後來搬到了瑞士的蘇黎世,因為我成功地在一所名為SAE學院的動畫學校獲得了獎學金。不幸的是,那時意大利的動畫和3D學校不多,甚至沒有,所以我唯一的選擇就是搬家。

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經過一年的學習和晚上的額外在線課程,我很幸運地在一家小型創業公司找到了一份工作,該公司正在開發一款增強現實遊戲。我在那裏呆了2年半,我們成功地被蘋果商場作為一個旗幟性的標題。此後,我決定轉向AAA級開發,並加入了一家位於英國布萊頓的名為Electric Square的公司。在這家公司,我有機會作為角色藝術家參與了幾款AAA級遊戲(仍處於NDA之下)。我們工作的主要公司是育碧和EA。

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2、Unreal Engine 5

虛幻引擎是驚人的,不需要其他語言。所有類型的藝術家,從遊戲到電影,能夠在該軟件中創造的潛力之大,簡直令人難以置信。最重要的是,每次更新後它都會變得更好。如果你習慣於使用離線渲染引擎,那麼通過Nanite幾乎完全無視多維數據的能力,甚至能夠擁有如此驚人的光照和陰影的整體質量,所有的實時運行都是完全無消耗的。

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3、布料模擬

我大約在一年前就開始了布料模擬的工作,在雕塑和基本裝備準備好之後,我就可以用我的角色做一些測試。實際上,我完全不知道如何進行模擬。

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我正在努力使著色和模擬的質量達到最高,所以我不想妥協任何步驟。每個人都建議我簡單地在另一個模擬工具(如Marvelous Designer)中模擬布料,然後將一個alibic文件作為地理緩存導入虛幻引擎。在某種程度上,這將是一個容易得多的選擇。然而,與此同時,我知道新的Chaos Simulation可以直接在虛幻引擎中使用,而且能夠在引擎中控製角色的各個方麵的想法真的很吸引我。

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為了解釋我在虛幻引擎中的我的裝備到底是如何調整的,以及我必須要調整什麼,讓我們從鬥篷的設計開始。-通常情況下,鬥篷是放在角色的肩膀上的,它們的主要碰撞麵是角色的背部。此外,它們也不會過多地妨礙角色的運動範圍,因為它們使肩部和手臂處於自由狀態。

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我指的鬥篷設計與我的角色有3個主要接觸區域,因為它同時在我的他的前麵、側麵和後麵。此外,它還完全覆蓋了右臂和肩膀,限製了很多運動範圍。

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為了解決這個問題,我想出了一個我稱之為 "簾子係統 "的方法。基本上,鬥篷的上半部分沒有被模擬,隻是被剝去了一組骨骼的皮,可以作為肩部周圍的半圓形幕布,讓鬥篷向後折疊,在角色的肩膀後麵。當上麵的部分移動時,下麵的部分也跟著移動,同時使用Chaos Simulation來實現逼真的變形。這創造了一種錯覺,即鬥篷在角色的肩膀上滑動,就像現實生活中的鬥篷那樣的表現。

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為了掩蓋非模擬的部分,我添加了一個額外的皮革片,這增強了角色的設計,同時也隱藏了我的工作方法。然後我使用了一個沒有厚度的額外的重複模型作為模擬的代理 - 該代理也是裝備的一部分,並且與主披風共享相同的皮膚權重。基本上,在虛幻引擎中可以向一個材料/網格添加特定的模擬屬性,然後將其轉移到另一個網格中。通過這種方式,我有一個優勢,可以在一個簡化的網格上進行編輯和工作,然後將所有的東西轉移到我的最終披風上。然後我花了很多時間來定製仿真值,以便能夠得到最好的結果。

避免偽影並不是那麼糟糕。代理模型工作得特別好,鬥篷的兩個部分沒有任何剪切問題。棘手的部分是確定了布的整體質量屬性。為了達到鬥篷厚重的感覺,我還在模擬中加入了一些阻尼。

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雖然,我不得不重新渲染模擬4次,因為這些實時模擬並不總是可預測的,有幾次我隻是在一些幀中得到了一點剪切。但由於該項目是實時的,在4k條件下重新渲染整個片段所需的時間並不多。

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4、Arbennian項目

我開始做Arbennian項目純粹是出於對《戰錘40000》係列的熱愛。我從十幾歲起就一直是黑暗科幻宇宙的粉絲,我總是喜歡它是一個如此廣闊的宇宙,幾乎一切皆有可能。這些都是我創造自己的個人角色的完美條件,他的故事和曲折。我記得我進入這個項目的第一步是我做的這些剪影研究,試圖確定這個人物的一般姿態和氣質。

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我知道我希望他是黑暗和低調的恐怖,但同時又是優雅和敏捷的。然後我對我的圖畫進行了進一步的開發,並開始做一些雕塑。我的主要參考資料顯然來自於《戰錘》中的哈雷金人。由於我打算做我自己的個人設計,我從我最喜歡的電影之一《V for Vendetta》和曆史上的威尼斯狂歡節中獲得靈感。

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我對我的角色有這樣一個非常明確的想法。他需要以一個朦朧的形象出現,幾乎就像一個剪影,當他潛伏在陰影中時,隻有他的白色麵具大部分伸出了調色板。但如果情況需要某種形式的戰鬥或威脅,他就會揭開藏在披風下的刀狀武器。這樣一來,他就會暴露出他多彩的一麵,可以說,在鬥篷的內部和身體上都展示出各種鮮豔的色彩。

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我的一個很大的願望是在虛幻引擎中獲得盡可能高的視覺質量,重現各種電影的渲染效果,就像這是一個完整的動畫片段。為了使紋理有足夠的分辨率,以便在全身鏡頭和極端特寫鏡頭中都能堅持下去,這個角色是由40種不同的材料和UV空間組成。看到我能夠以如此快的速度建立一個場景並對其進行實時藝術指導,直到最後的調色,這確實令人驚訝。

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這個角色最複雜的方麵肯定是披風。網眼本身是由3塊組成的。第一麵是由皮革材料製成的,內部則是--用類似絲綢的材料和邊緣裝飾將這2個表麵結合在一起。

為了使這3個對象都遵循相同的模擬,我使用了一個代理網格,並將模擬值複製到實際的披風上。我直接在虛幻引擎中使用 "Activate Cloth Paint "工具來分配布匹屬性。

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5、總結

這個項目總共花了將近兩年的時間來完全開發。這是我的一個個人副業,在這些年裏,我有幾次停止了它,要麼在一些專業的東西上工作,要麼是因為我開始了另一個更快的項目。這絕對是一個漫長而艱難的過程。我曾處理過數據丟失、技術問題,以及其他什麼問題。但我很高興我成功地為這個角色設定了一個個人的質量標準。

這僅僅是個開始,我有一個完整的故事,我想用這個角色來探索,可能還有更多。因此,未來肯定會有更多的東西出現的。

Giulio Marrone Dittli,角色藝術家

采訪由Arti Burton主持

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