大家好,我是火星時代杭州校區2202期遊戲3D美術設計班的學生,本次是我們基因重組(段容烽、武晉竹、陳猛、王鑒)所合作進行的賽博朋克風格的UE4場景項目《靈力之地》,由於大家都是第一次進行合作製作場景,難免會有一些分工、協作的問題,但最後我們都會順利解決,在選擇原畫的時候感覺場景很有氛圍感和故事感,覺得比較有趣。
在本次製作我們使用的是 PBR流程,下麵給大家簡單的介紹一下我們的製作過程,也分享一下我們遇到的困難與總結出來的一些經驗和大家共同探討進步。
接下來來看看效果圖:
1、分析原畫及資產分配
在進行原畫分析的時候我發現了原畫並不是豐富,於是我在原畫的基礎上用PS加了一些自己的設計,讓我們最終的最終效果朝著這個方向靠近:
分析原畫是個很重要的流程,因為這是4人首次合作的作品,為方便後期的場景整合,我們要對製作資產進行相關的劃分以及整理,確定哪些模型、UV、材質可以公用,哪些材質使用連續貼圖製作,材質精度的統一。
2、搭建場景BlockMesh
做這一步主要是為了確定場景中道具、建築的大小、位置,也為事後分辨率的統一做好準備。這也在模型製作完畢後,加快擺道具的速度,將製作好的BlockMesh分享給組內的組員,組員將以BlockMesh中的大小、位置為基準進行粗略搭建。
3、製作中模
中模階段是個非常關鍵、重要的階段,隻要中模做的好,高模和低模的製作就會如魚得水、手到擒來,一個好的中模會讓後續製作節省很多事,由於它十分的關鍵我們的花了大量的時間在中模階段。(是個很費肝的階段)
4、製作高模
由於時間的緊張,這時我們組的進度還是比較慢,在做高模的時候我選擇使用用到ZB,在ZB雕刻的時候進度也比較慢,雕的不夠精細。當我進行高模整合的時,小組內的問題就逐漸暴露出來。
由於前期組員之間的文件整理不夠到位,導致後期整合的速度過慢,道具出現了各種各樣的問題,如坐標軸離物體十萬八千裏、文件沒有命名以至於道具和文件對不上等,因此在我整合期間白白花費了大量的時間對模型進行整理模型(爆肝),這個階段我願稱之為“暴躁期”,然後在整合時,我用出我在大學所學的UE,嚐試了用UE進行打光、渲染,但是由於時間的緊張,高模的製作並不完善,打光和構圖遇到了一些問題。
(ZB雕刻)
(ZB雕刻)
(高模整合)
5、製作低模
在製作低模的時候,小組之間出現了很多高低模匹配和法線烘焙的問題,因此我們也是花費了很多時間去改UV、高低模匹配、法線烘焙,雖然這個過程很費時間,但是大家還是不厭其煩的排查問題,相互交流對問題進行一一解決。
問題解決後我在UE進行燈光烘焙、貼上法線圖,在這我想提個意見,在模型進UE前建議在3D裏麵把法線貼上,這樣就不用在UE裏麵貼了,如果在UE裏貼的話隻連法線的話模型是會變黑,這裏在材質球上的基礎顏色上添加一個顏色節點就可以解決。
6、材質製作
在製作材質的時候我的思路是基礎顏色、體積、紋理、細節,在做貼圖的時候要聯想它的故事性。在導出貼圖的時候我定下了貼圖的命名,讓組合都按照這個命名進行導出,能更方便後續的工作,使用了混合貼圖。
(UE4混合貼圖導出)
(貼圖)
7、渲染和地編
這次製作場景,我使用UE4進行渲染,在整合階段由我獨立完成。我利用在大學時期的UE基礎,嚐試自己編寫了一套母體材質球,還有編寫了一些發光、局部霧效材質球等。
(母體材質球)
加上後期盒子豐富自己的場景:
(後期盒子)
8、總結
以上就是我們組製作的此作品的流程,感謝大家捧場耐心看完,啊哈哈,希望我們這些經驗能給你們提供一些幫助,特別感謝杭州校區的饒悅老師,不厭其煩的幫助我們解決問題、提供意見思路給我們反饋,同時也感謝北京校區的主講老師左澤芳老師的教學思路,在此次製作次世代遊戲場景的過程中也學到了許多,學到了文件整理的重要性、燈光的烘焙、UE的一些藍圖編寫、小組之間的合作。提升了自己很多的認知,希望我們僅有的經驗能給您帶來一些幫助,如果發現有誤的地方希望能告訴我們讓我們改正,最後,讓我們一起共同進步吧,謝謝!
來源:Thepoly公眾號
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