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如何使用Unreal Engine和Substance 3D製作客廳場景?

發布時間:2023-05-10 09:47:11

今天給大家帶來使用如何使用Unreal Engine和Substance 3D製作客廳場景分享,我是Thepoly。

1、介紹

哈嘍哈嘍,大家好~今天給大家帶來一個在UE中製作一個客廳場景的過程分享,閑言少敘,直接上圖。

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本次教程會從找參考、造型、資產製作、紋理製作、構圖等方麵進行分享。

2、參考

起初打算使用 Maya 和 Arnold 來完成這個場景,但是又覺得用Unreal效果可能會更好,所以我決定使用UE5項目中的Living Room來試一下。

對於客廳,我想創造一個比較舒適的地方,這對夫妻可以在那裏度過一個寧靜的夜晚,可以看電影和玩遊戲。因此,找的參考也會有一定的相對性。

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3、造型

首先,開始在 Maya 中白盒,之後就是細化模型,一部分使用Megascans裏麵的,一部分自己做,標準的PBR流程,這裏就不做過多贅述。

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一些小資產的製作,比如畫架、掌機之類的

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Megascans 資產也不錯,但沒有太多用於室內的場景以及道具,所以我最終隻使用了他們的一些紋理,道具的另一個重要來源是 Epic Marketplace,有很好的資產,而且很多可以免費使用!

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對於場景中的人物角色,我使用了 Epic 的 MetaHuman 工具。導入角色和設置角色姿勢非常容易,我做的事情是使用 Photoshop 為它們添加紋身,隻是為了讓他們細節更豐富一些。

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4、紋理製作

一個例子是“夜間”燈光設置中壁燈的紋理,拍了一張開著燈的燈的照片,對其進行了 Photoshop 處理,更改了顏色以匹配 Unreal 燈光的顏色。對於特定的光,還是很有效的。但是對於關燈的效果,我不得不使用不同的紋理。

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就質地而言,占麵積最大的是牆壁。所以我使用了 16 個 UDIM。牆本身的紋理來自 Megascans(Stucco Wall,th5keedew),木頭部分是 Substance 中的程序智能材質。

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還對第三方資產進行了大量快速傳遞,例如這個龜背竹植物,我重新分了UV 並添加了一些顏色變化,以獲得更逼真的最終效果。

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5、組裝最終場景

在為場景製作白盒(包括沙發、咖啡桌和電視的定位)後,我導入了我已經創建的家具模型。然後,我開始在 Sketchfab 上搜索符合項目概念的新免費道具。對於這些道具,我使用 USD 工作流將它們引入到項目中。這比導入 .fbx 和手動插入所有紋理非常方便和容易得多。

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6、燈光設置與最終渲染

對於“夜間”設置,我還處理了一些基於鏡頭的照明,以在角色上添加一些最終的燈光細節,例如邊緣和背光。

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以及陽光明媚的氛圍燈

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日落燈設置、高度霧和PPV

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本次分享就到這裏啦~

- End -

來源:Thepoly公眾號

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