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如何成為一名完美的關卡設計師?

發布時間:2021-05-08 09:49:39

Hello,大家好,今天給大家帶來一篇關於遊戲關卡設計教程,我是CC。曾在Cyberpunk和The Division Max Pears工作的關卡設計師Max Pears討論了成為關卡設計師的意義以及如何成為一名完美的關卡設計師,並討論了他撰寫的有關關卡設計的書籍。

介紹

我叫Max Pears,我是一名高級設計師,我已經在該行業工作了7年以上。我從事過各種不同的遊戲,從手機遊戲到獨立遊戲,現在是AAA。我在提賽德大學(Teesside University)學習,並獲得华体会hth体育app在线登录 學士學位。畢業後,我從事了一係列項目,從手遊開始,我的一些遊戲(《卡車執照2》和《科林·庫珀賽車》)進入了應用程序排行榜的前50名和前100名。後來我從手遊項目轉到AAA遊戲項目,我曾在Ubisoft和CD PROJEKT RED等令人難忘的工作室工作過,參與過《 The Division》,《 Division Underground》和最近的《 Cyberpunk 2077》。

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從事關卡設計行業

在我成長和學習如何成為一名設計師時,我不了解华体会hth体育app在线登录 師和關卡設計師之間的區別。直到我上大學二年級,我們從一家名為Eutechnyx games的工作室的华体会hth体育app在线登录 師做客座演講,他解釋了华体会hth体育app在线登录 師是如何設計更多機械原理和世界經濟,工作更傾向基於電子表格的內容,而關卡設計師則是那些在編輯器中製作玩家可以探索並漫遊的世界的人。

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了解了這些後,我知道關卡設計將成為我的發展方向。我知道這對我來說是正確的方向,因為在遊戲中啟發我的很多時刻都發生在關卡設計師精心打造的空間中,實際上,作為關卡設計師,我們可以在潛意識層麵上與玩家進行交流,這一點讓我無比驚歎。大家通常用來居住的空間可以瞬間顛倒過來,以一種富有想象力的方式來挑戰作為玩家的我們。

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我最早是做移動端遊戲的,是一款名為Colin Cooper's Racing的遊戲,但由於我在我的技術突飛猛進主要是在Division那個項目,所以我不想過多地關注此示例。Division項目與我以前從事手機遊戲時相比,我受到了監督和激勵。我曾被要求在一個小花園區域中設計一個開放世界的遭遇戰,在衝突中,玩家必須與一個補給箱互動,並防禦多波敵人的襲擊。我永遠不會忘記,當我領導進行第一輪反饋時說“這個關卡還不錯”,我隻是記得感覺自己還有很多東西要學習,這應該是任何一個初級設計師或實習生應該具備的心態。

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我講這個故事隻是為了提醒所有有抱負的藝術家,你第一次嚐試也許未必會全搞定,因為要想做出完美的關卡需要關注很多細節,我們並不是每次都有充足的時間專注於此,但這是因為由於我們工作的迭代性質,你的水平一定會慢慢提高,因此請確保自己不斷獲得反饋。

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關卡設計師的主要任務

考慮到我們是虛擬世界的建築師,我們計劃並創建玩家將要生活和探索的空間。關卡設計師負責創建和處理任務,計劃任務的節奏,然後創建一個引人入勝的空間,讓玩家可以應對各種有趣的機製。我們作為關卡設計師,需要考慮構建一個邏輯空間,該空間不僅可以推進所有的遊戲玩法,而且可以把關卡的整體敘述和主題聯係在一起。

與其他部門的互動

製作遊戲需要許多牛B的人,而且許多人都在不同的領域工作。作為關卡設計師,我們與環境設計師,敘事設計師和华体会hth体育app在线登录 師緊密合作(根據工作室的不同,您可能還會有其他團隊成員,例如任務和戰鬥設計師)。對我們所有人來說,重要的是要保持同步,因此我們通常會召集正在一起執行任務的同事並開會,以分享我們的想法,參考資料,了解任務的重要組成部分以及如何最好地突出展現它們。    

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具有挑戰性的關卡

我認為各個關卡都麵臨不同的挑戰,這就是為什麼我們沒有通用的硬性規則。對我來說,是Division的地下部分。由於這些是按程序生成的,因此學習如何隻設計任務的一部分以及使玩家能夠從8個入口點之一到達位置是一個艱巨的任務。由於你必須確保從所有角度來看目標都是清楚的,並且玩家可以安全地進入空間,所以這確實是一個挑戰!我們的團隊必須學會放開控製並平衡使您的關卡容易記憶但又要有辨識度,否則玩家會發現這些空間有太多的重複性。

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在製作《賽博朋克》時,最自由也最艱難的部分是我們給予玩家的選擇數量。嚐試根據角色的遊戲風格添加這麼多路線。您想使每條路徑都令人難忘或與其他路徑不同。

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馬克斯的最愛關卡

我經曆了很多超棒的關卡,因此我將舉幾個簡單的例子。不幸的是,我不知道製作他們的藝術家的名字。

《戰爭之神2018》 –沒有特指哪一個關卡,因為這個遊戲整體關卡設計的水準很高。顯示玩家探索和獲得獎勵的路線,或用解鎖新能力時會發現的區域來逗弄玩家。老實說,對我而言,這款遊戲是關卡設計的傑作。

《最後的生還者:遺忘》–DLC中的某個區域,Ellie在停車場中,水變得帶電了。我喜歡這個空間是因為您必須重複使用3次,並且玩家每次都要以一種新的在其中移動,說實話,這讓我震驚了,這麼小的空間可以有這麼多的變化啊。

《全境封鎖2:開放世界》–我沒有參與過這個項目,因此把它舉出來並不是出於虛榮心。我認為他們在續集中找到並擴展了第一人稱的核心原則,並創造了一個開放的世界,周圍有如此多的精彩遭遇,非常貼合該遊戲的主旨,這實在令人印象深刻。

還有很多,我可以繼續進行詳細介紹,但是我們還有更多問題要回答,所以不能一一詳述,但是很高興看到我兄弟姐妹在這個行業中的工作,讓我想努力提高自己的水平。

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寫關卡設計的書籍

當我想到它時,這真是一個奇怪的事情。很久以前,當我在Uni時,那裏沒有太多的關卡設計資源。這著實很可惜。我會去參加會議,大多數來賓是藝術家或動畫師,這很酷,但其實對我的進步並沒有幫助。

因此,當我在育碧工作時,我開始寫博客來幫助那些可能希望進入遊戲關卡設計職業生涯的人。之後,我開始寫關卡設計的技巧的推文,以及在Podcast的“關卡設計大廳”中工作。

在獲得少量支持之後,學生會告訴我說我應該寫一本書,起初我很受寵若驚,但是我隻是覺得自己可能寫不出一本有用的書。然後,我寫了一個小係列的文章,稱為“關卡設計的遭遇設計”,它的進展是如此之順利,以至於我想,我好像可以嚐試一下。

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現在我認識了一些已經寫過書的朋友,還有一些也已經計劃了一段時間的朋友,而我目前的想法是寫一本通俗易懂的,並且可以隨身攜帶或放在辦公桌旁,以備你需要快速激發靈感時能用到的書。這就是為什麼我決定將書籍分為關卡設計,戰鬥和探索兩部分的原因。我個人也知道我想要一些更具視覺吸引力的東西,因為許多遊戲開發書籍往往是黑白的,並且某些頁麵上的屏幕截圖質量很差,所以我想給讀者提供圖文並茂的內容因為這樣這些要點會很容易記住。

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我正在計劃第三個,但是關於這個主題我還不確定。由於我在一年的時間裏發行了兩本書,因此在進行第三部分工作之前我會稍作休息,但是一旦確定,我相信我們會在此在80lv上聽到它宣發的消息。

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初學者學習關卡設計

首先,無論您在玩什麼遊戲,都要開始做筆記,解構自己喜歡的關卡。你為什麼左轉?您如何引導您完成關卡?是什麼讓戰鬥如此吸引人?

確保在PC,Unity,UE4等上安裝編輯器,這些都是免費的。如果您更喜歡MOD,那也很好。嚐試使用這些工具,了解它們的操作方式。

以上就是本次教程的全部內容啦~

來源:Thepoly公眾號

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