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UV貼圖UDIM的基礎分享

發布時間:2021-11-04 09:23:07

Hi,大家好,今天是UDIM的基礎分享,我是木偶心沒。UDIM 是對UV貼圖和紋理工作流程的增強,它使UV貼圖的生成和分配紋理變得更加簡單。

從本質上講,UDIM 隻是一個自動 UV 偏移係統,它將圖像分配到特定的 UV 平鋪上,它允許您對相鄰表麵使用多個較低分辨率的紋理貼圖,從而產生更高分辨率的結果,而不必求助於使用單個、超高分辨率圖像。為了理解 UDIM 工作流的好處,最好對 UV 貼圖的工作原理有一個基本的了解。

一、UV貼圖基礎

UV 映射是將三維表麵轉換為平麵位圖圖像的二維坐標係(反之亦然,取決於您如何看待它)。原始表麵的每個頂點在 UV 貼圖上都有一個坐標,中間的像素值在平坦的多邊形表麵上進行插值,以實現高度精確的紋理控製(U 軸和 V 軸名稱是專門選擇的,以免與實際模型的 X、Y 和 Z 軸)。UV 貼圖坐標值被組織到一個網格係統中,其中圖像本身出現在網格的 0-1 區域中,而該圖塊之外的區域隻是向外重複圖像。由於這個事實,傳統上隻有 UV 0-1 空間被真正使用過(除了控製表麵如何平鋪圖像之外)。

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二、創UDIM基礎

使用 UDIM 工作流,每個完整的切片部分(0-1、1-2、2-3 等)都可以分配給它自己的獨立圖像映射,所有這些都在同一表麵內。每個圖像也可以有自己的分辨率。UDIM 工作流隻是一種符號格式,可以相應地命名圖像,因此它們會自動分配給特定的 UV 平鋪。編號從 UV 原點開始,沿正方向向外移動十個圖塊(到 1010),然後重複堆疊在彼此頂部的行,向上移動 9999 行。此圖展示了整個 UDIM 平鋪區域的一小部分,因為它與 UV 空間有關(上圖對應於該圖的左下角)。

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三、映射模型

使用 UDIM 工作流從實際幾何體的 UV 映射開始。在此階段決定如何劃分模型,通常基於項目所需的分辨率。對於一個普通的角色項目,tile可以分成一個tile的頭部,另一個tile的身體前部,和另一個靜止的背麵。更高的分辨率要求可能還需要將手和腳放在單獨的圖塊上。

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對於單個零件,最容易為 UV 0-1 平鋪中的給定部分創建和調整初始 UV 貼圖,因為許多工具默認為此區域設置。根據需要布置地圖後,可以使用變換工具(W鍵盤快捷鍵)將其移動到所需的 UDIM tile。在UV界麵布局中工作時,最簡單的方法是輸入整數 UV 值以偏移到特定位置,例如 UDIM 1035 的 U 4.0 和 V 3.0,雖然保持tile連續放置最便宜,但永遠不會跨越更多在任何水平行中超過十個tile。

該UDIM Indicator工具可以幫助您移動幾何圖形到UDIM tile。您可以使用指示器上的箭頭來移動所選幾何圖形的位置。該工具提供了一係列有用的功能,可在使用 UDIM 進行 UV 映射時提供幫助。

四、使用UDIM Wizard創建UDIM

UDIM 紋理需要一組圖像用作整個 UV 貼圖的圖塊。您可能已經擁有這些映像,或者您可能需要從頭開始構建它們。對於後者,Modo提供了一個 UDIM 創建Wizard來自動生成一組空白的彩色圖塊,以後可以使用Modo的工具或外部編輯器對其進行自定義。該Wizard讓您定義關鍵特征,例如 UDIM 圖像範圍、圖像分辨率、圖像格式和顏色。生成的圖塊被分組到圖像/剪輯列表中的剪輯組中。

使用 UDIM Wizard

要使用Wizard創建 UDIM 組,請使用Add Clip按鈕下菜單中的(new udims)選項。您可以通過以下方式執行此操作:

將其添加為Shader Tree中的圖層

Shader Tree

下麵的步驟向您展示了如何在剪輯列表中生成 UDIM 。

1、打開Clip Browser。默認情況下,Clip Browser位於Image選項卡下。或者,單擊

視口選項卡旁邊的+,然後選擇Data List>Clips。

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2、單擊Add Clip並選擇(new udims)。這將打開目錄瀏覽器。

3、瀏覽到要在其中創建 UDIM 的目錄,然後單擊Select Folder。文件瀏覽器關閉,UDIM Wizard打開。

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4、根據需要編輯UDIM Wizard中的字段

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5、單擊Ok 以生成圖像。剪輯組被添加到Clip List。

6、打開剪輯組以檢查tiles。

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五、動手動創建UDIM

作為使用 UDIM Wizard的替代方法,可以從外部繪畫應用程序(例如 Mari)導入多個 UDIM,或者在Modo 中逐個創建。這是按如下方式完成的:

創建圖片文件夾。

導入或創建圖像。

設置 UDIM 屬性。

創建圖片文件夾

您需要創建一個新文件夾來保存一組 UDIM 圖像。單擊Images(或Clips)選項卡。此選項卡通常位於與Shader Tree視口相同的視口組中。單擊Add Tips按鈕並選擇(New Image Folder)選項。

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此操作會在“Image”視口中創建一個文件夾。

注:  該Images和Clips顯示相同的視口。根據您的設置,您可能隻會看到“Clips”選項卡。

導入 UDIM 圖像

在Clips選項卡中選擇新文件夾,然後使用(load Image)選項從一個位置導入多個圖像,或從多個位置單獨導入圖像。您還可以將圖像拖放到圖像組文件夾中。

手動創建 UDIM 圖像

您可以使用(new image)選項來創建空白圖像,而不是導入圖像。每個圖像都需要根據其 UDIM 平鋪位置手動命名。確保遵守正確的命名約定:

<文件名>..<格式擴展名>

例如, hero_wings_diffuse.1012.EXR

提示:  如果需要,您可以重命名文件夾。

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下一步是為每個位圖圖像分配正確的 UDIM 值。

設置 UDIM 屬性

為了將圖像用作 UDIM,每個文件都必須設置其UDIM 屬性。這使用 UDIM 編號方案保存 UDIM 圖塊的位置。您可以使用文件名中的數字一次在所有圖像上設置此屬性。

選擇文件夾中的所有圖片:點擊最上麵的圖像,將其選中,然後按住Shift鍵+單擊在底層的圖像。

在“屬性”視口中的“圖像靜止”子選項卡下,單擊“從文件名設置 UDIM”按鈕以自動分配值。

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現在剪輯文件夾已準備好應用於表麵。

六、紋理貼圖

UDIM 文件夾中的所有圖像都可以作為單個圖層分配給Shader Tree中的表麵。

1.  在Shader Tree 中,單擊Add layer按鈕並選擇 Image Map > (Use Clip Browser)。該Clip Browser打開

2.  選擇 UDIM 文件夾。這顯示為單個圖標,標有圖像的前綴。

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如果您的紋理不可見,則可能需要檢查關聯的Texture Locator 中是否指定了正確的 UV 貼圖。

一旦分配了正確的Effect類型,就可以進行渲染了。或者,如果這是過程的開始,則它已準備好進行紋理繪製或烘焙。

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提示:  使用上述步驟分配給Shader Tree的每個文件夾隻能有一個圖層Effect(例如Diffuse Color或Bump)。文件夾中的單個圖像不能有自己獨特的Effect設置。因此,確保將圖像安排到自己的文件夾中很重要,每個Effect類型都有一個文件夾。

在 UV 貼圖上查看 UDIM tile

將 UDIM 添加到Shader Tree上的材質後,您可以在UV map視口中看到 UDIM 平鋪的位置。下圖顯示了一個簡單的網格,它使用三個 UDIM 平鋪進行了 UV 映射,每種平鋪的顏色都不同。

提示:  默認情況下,UV 視口顯示 0 到 1 的空間。默認情況下啟用 UDIM tile編號顯示,但僅當顯示的空間大於 0 到 1 時才會顯示。

注意:下圖中  的 UV 視口顯示了U High Span為3的 UV 區域,以覆蓋三個 UDIM 平鋪。這可以在UV Viewport Properties(在UV Viewport中按O)中被調整。

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1.  單擊“ UVEdit”選項卡以打開“ UV Map”視口。

2.  打開Clips List並單擊 UDIM 圖像。

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圖像顯示在 UV 貼圖上。

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UDIM烘焙

如果您在 UV 貼圖中使用 UDIM 放置,則可以將每個圖塊烘焙到單獨的

UDIM 貼圖。

七、Mari工作流程

Modo的 UDIM 自動化選項在使用外部紋理應用程序時真的很出色,例如 Mari,其中圖像映射 UDIM 命名是自動的。在處理複雜模型時,可能有數百張圖像與之關聯,這絕對是一種方法,因為 Mari 直接保存圖像,然後Modo導入整個圖像文件夾並根據文件自動分配 UDIM 偏移值來自 Mari 的名字。

當專門使用 Mari 時,請確保Defaults>Images and Painting菜單下的 UDIM的首選項選項設置為last four digit number in filename。這可確保在導入時正確讀取文件名 UDIM。

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加載保存在馬裏圖像的整個文件夾到Image Folder中Modo的並為每個圖像在一次操作中完成設置UDIM值。在“Image”視口麵板中,選擇“Load UDIMs”選項。

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這將打開一個特定於操作係統的對話框,您可以在其中導航到 UDIM 圖像的任何文件夾並多選所有關聯的圖像,然後按“Open”按鈕。這會將圖像加載到圖像組“文件夾”中,並自動為每個圖像指定 UDIM 值。現在可以像任何其他紋理層一樣在Shader Tree中分配圖像。

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來源:Thepoly公眾號

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