Hello,大家好,今天給大家帶來MAX中的建模小技巧,我是Thepoly。
1、MAX快速按元素分離
Max的Poly模式之下,默認功能是不能將模型一鍵按元素進行拆分的。這裏可以先將模型轉成mesh。
然後進行元素級別,全選所有元素,並且在工具欄裏麵找到炸開功能,將數值調成180,選擇對象,點擊炸開即可。
這樣模型就按照元素全部分離開了,最後全選轉成poly即可。
2、利用動畫功能炸開模型
在烘焙法線時,需要將模型進行分開使其互相沒有穿插(因為模型穿插法線會互相影響,當然按組和命名可以解決,這裏不考慮此類方法)。但是分開模型會將原模型的位置改變,備份文件又顯得文件冗長。
這裏可以通過動畫功能予以解決。具體操作如下:
首先將高模和低模匹配在一起;
接著全選所有模型後點擊設置關鍵點;
然後先點擊設置關鍵點,記錄模型的原始位置;
再把關鍵幀移動幾幀;
最後把模型移開,並點擊設置關鍵點即可,這裏需要注意的是設置關鍵點需要全部選擇模型進行操作。
3、拖拽導入模型的方式
在3Dsmax中小夥伴進行喜歡導入模型時,直接將模型拖入視口當中,導致可以隨鼠標位置放置模型,而不能放在原始的模型位置上。
如果直接拖拽到工具欄上,這樣導入的模型就是放置原來的位置了。
4、MAX實時布爾運算
在3Dsmax中默認情況下是不能進行實時的布爾運算的,但是可以通過下麵方式實現,具體操作如下:
將參與布爾運算的模型實例複製一份;
然後將其中的任意一組進行布爾運算;
最後進入未進行布爾運算的模型的子級別進行操作就可以實現實時查看的效果了。
5、MAX石墨拓撲工具
在3Dsmax中已經加入了石墨拓撲工具,這樣在max中就可以完成拓撲操作,避免切換軟件。
為了更好地了解它,我將石墨拓撲的使用主要分為3大方麵:準備工作,創建工作,調整工作。具體操作如下:
準備工作:
首先需要一個對其拓撲的高模,進入石墨工具下,點開自由形式工具欄,在繪製於工具裏選擇第二項,也就是surface曲麵(表麵),出現拾取工具,點擊拾取高模即可。
創建工作:
上圖紅框中就是關於創建工作的一些工具,這些工具是為了讓我們從無到有做一個低模出來,因為沒有低模就沒辦法做後續調整的工作了。
這裏稍微講解下這裏的各工具的功能,並給實用性評星。
圖形:其實就是在模型上進行進行拖動,然後形成一個閉合的多邊形。星級:☆
樣條線:就是在模型上繪製一個樣條線,因為是拓撲狀態,樣條線是貼附模型的,可以通過編輯將樣條線轉成模型,特殊情況可能可以使用。星級:☆
曲麵:同樣也是在模型上拖動,然後快速創建模型,這個工具比圖形好用一些,至少他形成了都是四邊麵,但是布線一言難盡。星級:☆☆
拓撲:這個工具和Zbrush的拓撲筆刷是差不多的意思,就是在模型上畫線,線與線交錯形成三角或者四邊就可以形成模型。創建完記得空白處右鍵,確定創建。星級:☆☆☆
條帶:也是在模型上進行拖動創建長方條,看似很簡單,但是使用性極高。星級:☆☆☆☆☆
分支:這個挺有意思的就是在模型上可以創建出類似角的模型。星級:☆☆
上麵這些工具都可以通過多邊形繪製屬性,進行一個調節,比如麵的大小等,都可以通過最小距離進行調節。
調整工作:
紅框裏麵的工具都可以用於調節低模模型,這裏先講一下步驟構建,延伸,優化。
步驟構建:主要功能可以通過在模型創建點然後按住Shift創建出模型。
延伸:主要擠出邊的操作。
優化:主要是合並邊,減線等的功能。
以上這三個功能都有快捷鍵的,可以通過鼠標移動到按鈕上進行詳情的查看。
使用MAX進行拓撲方便之處就是可以配合max的本身的一些功能,比如加線,合並,移動等等。但是如果使用非拓撲的功能對模型操作了,那麼低模會出現與高模不配的情況,就需要使用以下,紅框裏麵的工具。
6、模型貼附
如上圖所示,希望將Thpeoly文字貼圖到角色的額頭上。具體操作如下:
首先在文字後麵創建一個麵片,稍微麵數給的多一點;
然後,選擇文字,加Skin Warp(蒙皮包裹),在編輯器屬性裏找到加入功能,加入麵片,並將變形引擎由頂點變形改成麵變形。
這樣就可以用麵片的變形控製文字。
接著就是使用上麵講的拓撲功能,將人頭變成拓撲對象。
再使用筆刷的一致功能,把麵片刷到模型上。
最後就可以帶動文字進行變成,貼附到額頭上。
Emmm暫時就想到了6個,還缺3個請評論區的大聰明補充一下!
- End -
來源:Thepoly公眾號
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