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寫實次世代角色《吉爾·瓦倫蒂安》製作教程

發布時間:2021-10-15 09:27:02

Hello,大家好,今天給大家帶來一篇寫實次世代角色《吉爾·瓦倫蒂安》製作教程分享,我是麥狗。這篇文章分享了Saber Interactive角色主美Manu Herrador製作的吉爾·瓦倫蒂安項目,文章中提供了非常完善的寫實次世代角色的製作思路,強烈推薦~

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1、介紹

我叫Manu Herrador,目前在Saber Interactive擔任角色主美。我已經在這個行業工作了8到9年,在過去的幾年裏,我一直在開發諸如銀河戰士:恐懼、銀河戰士:薩姆斯歸來或星際領主之類的遊戲。

之前我一直作為一名自由職業者在幾個工作室工作,包括Pendulo Studios和Out of the Blue,去年我加入Saber Interactive開發新遊戲《Evil Dead:The Game》。

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2、吉爾·瓦倫蒂安模型

幾個月前,在工作結束後的空閑時間裏,我決定創建吉爾·瓦倫蒂安模型,主要目的是提高我的實時建模技能,並測試虛幻引擎5,因為它在Early Access中剛剛發布。我選擇了吉爾·瓦倫蒂安這個角色,但我想製作一個更成熟的視頻遊戲模型,而不是製作粉絲們心目中常見的形象。我希望我的吉爾·瓦倫蒂能在32-35歲左右,並在角色形象中反映出那些和與僵屍戰鬥的歲月。

為此,我參考了在《行屍走肉》(Walking Dead)電視劇中扮演過瑪吉的米拉·喬沃維奇(Milla Jovovich)和勞倫·科漢(Lauren Cohan),我認為她們完全符合我的想法。另外我還參考了很多有關於女性身體、手等等的資料。

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除了這些參考資料外,我還收集了很多關於服裝的參考資料,比如牛仔褲、戰術靴,還有吉爾在比賽中穿的裝備,比如對講機、腿槍支架、護肘、武器,甚至還有浣熊城警察徽章。

隨著項目的進展,我在PureRef中擴展了這些參考,這是一個用來整理參考很有用的軟件,我還同樣利用它整理最終場景的姿勢參考、燈光參考、拓撲參考所有我認為對這個項目有用的東西。

除了這些供我參考的圖片彙總之外,我還創建了一個文件夾,在那裏保存著我認為可能需要的資源,如ZBrush筆刷、Alpha、Substance Painter中紋理部分的材質等。

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3、雕刻身體結構和臉部

我從我通常用於項目的基礎模型開始。我做的第一件事是迅速調整它的體積和體型,使之更傾向於成人版吉爾的樣子。然後,在開始對模型進行更詳細和更深入的工作之前,我將兩個不同的子工具(頭部和手臂)進行了基礎模型的剪切。之後我去掉了身體的其他部分。這樣,我可以獨立處理每個零件,更重要的是,利用每個網格的最大分辨率,能夠增添更多的細分級別,從而確保我可以增添出所有必要的微細節。

我開始畫臉,我用Move和DamStandard的筆刷勾勒出與Milla和Maggie的臉相似的體積和特征,尋找主要的形體變化。在這一點上,我選擇使用非常低的細分級別,以便修改形體更加容易。當我對結果感到滿意時,我會將網格細分幾次之後打開ZWrap。這個插件可以自動將一個網格調整成另一個網格。在這裏麵,我將一個帶有XYZ麵的加載紋理平麵調整為吉爾的臉的形狀。通常,它第一次調整都不會太合適,所以你必須手動多調整一點,再用移動筆刷和投影功能再次調整它。這個過程通常需要幾次迭代,直到調整好為止。

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當我對結果感到滿意時,我會將所有的這些信息投影到臉上,紋理作為一個多邊形繪製功能,高度貼圖作為置換。我在之前創建了一個圖層,以便在細節效果非常強的情況下降低強度,或者複製它以增強效果,或者在不喜歡結果的情況下刪除它並重新開始。

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通過從XYZ貼圖獲得的置換貼圖使我得到了更詳細的信息,但我仍然想在模型上做更多的內容。我添加了一個新的圖層,雕刻了更多的細節,比如眼睛周圍的皺紋,某些還不夠精細的地方添加更多的毛孔,雀斑,一些粉刺等使模型更真實的東西。我還對嘴唇區域進行了更多的處理,使其更加豐滿和固定。在增加細節的過程中,我再次使用了DamStandard、Inflate或Standard筆刷,還使用了其他筆刷,如CG Sphere Skin Kit,以及一些包含毛孔、皺紋等信息的Alpha進行繪製。

我通常在Gumroad、ArtStation或Flipped Normals等商店購買這類資源,這是一項不錯的投資,因為有了這類畫筆,你的工作速度會更快。

當我對雕刻結構感到滿意後,我就隻需要再完成模型的紋理製作就可以了。我們已經從XYZ貼圖中獲得了很多基本信息,但我仍然有一些空白區域需要用Polypoint進行紋理處理。我搜索了3dsk庫,直到找到了一係列在膚色方麵看起來相似的圖像,並用它對沒有顏色信息的身體其他部位進行紋理處理。在這個案例中,我使用了聚光燈(Spotlight)工具,您可以在其中加載所需的圖像並將其投影到網格中。

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4、服飾

當我幾乎確定了身體的體積,並且我知道它不會有太大的變化時,我對角色的所有元素進行了一次大型搭建,以查看它們如何組合在一起。我用ZBrush的提取工具對衣服進行了非常基本的模型構建。對於資產的準備,我建模了一些盒子和幾何對象,用作腰帶、腰帶口袋、腿和胸部的槍托、對講機、武器等的占位模型。

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下一步是將身體導入到給MD,製作牛仔褲、襯衫和左臂的護肘等。我通常不會在MD中製作太詳細的網格體,我通常更喜歡得到一個簡單但功能性強的形體,主要是因為MD的褶皺標記良好,然後可以在ZBrush中進行深入的細節處理。

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當我對這些計算出來的網格體褶皺感到滿意時,我會將它們導出回ZBrush,並將它們與我的模型放在一起。我用ZRemesher把它們的布線清理幹淨,並雕刻出所有必要的細節,比如牛仔褲上的一些額外的張力褶皺、襯衫上的縫線、口袋、添加紐扣等等。我也不想對這些織物的微觀細節進行雕刻處理,我會在後期的質感繪製階段中進行詳細的表達。

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至於靴子或手套,我的方法是使用相應的部位進行提取。然後,我將不同的部分分成幾塊,並進行提取(例如,在製作靴子中,我將靴身、後跟、鞋底等分別提取)。然後我用必要的畫筆詳細雕刻每個部分。

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對於像對講機或槍這樣的硬表麵模型,我在3ds Max中根據這些對象的形狀建模了一些非常簡單的網格體,然後使用光滑組和Turbosmooth修改器將這些網格細分幾倍,並啟用了分離平滑組的選項。通過這種方法,我們得到了一個非常密集的多邊形網格體,然後我將其導出到ZBrush,以更簡單的方式繼續處理它,平滑一些區域,雕刻細節,如劃痕、螺釘等。

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5、頭發

我用來創建頭發的工作流程是我從Georgian Avasilcutei的教程中學到的。我真的建議大家看看他的Twitch,他在製作模型的同時正在進行直播,這是一個非常有用的學習來源,因為他正在教授他在製作中使用的方法。

製作頭發的工作方法是在3ds Max中使用頭發和毛發創建幾縷頭發,並對其進行渲染以獲得漫反射貼圖、深度貼圖、Alpha貼圖等。

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然後,您必須創建一些承載這些紋理的發片,將每個發片鏈接到樣條線,然後仔細放置它們以創建發型。這是一項相當艱苦和乏味的工作,但你可以得到非常優秀的結果。

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6、重新拓撲和UV

在我看來,再拓撲部分是遊戲角色建模過程中最重要的部分之一。其實沒有一種好的方法可以進行全部一次性重新拓撲,因為必須遵循某些基本規則才能生成正確的網格布線。必須將循環線放置在正確的位置,在需要的區域添加更多布線,保持布線的整潔是基本要求。

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一個好的方法是尋找遊戲模型的參考資料,例如在ArtStation中,有許多藝術家上傳他們製作時創建的模型的線框截圖,擁有這種參考資料非常有用。

對於這個模型,我想製作一個專注於次世代(next-gen)的模型,大約要10萬個三角形(不包括頭發的計算)。

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至於UV也必須很好地運行,在視頻遊戲中,我們必須盡可能地優化空間,因為我們沒有無限的空間去承載紋理,有幾個軟件在這方麵幫助我們很多,如UVLayout或RizomUV。對於這個模型,我使用了RizomUV,之前我聽說過它的神奇之處,但我從未嚐試過。它非常的快速,是一款非常有用的工具。

我決定使用5組4K分辨率的紋理,因為我想要角色的最高質量。我把它分為頭部、手臂、上裝、下裝和裝備資產。最後,還有一個是頭發紋理。

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7、貼圖

展完UV之後,我將低模和高模導出到Marmoset Toolbag當中,在那裏我會進行UV貼圖的烘焙。

在皮膚紋理階段,將模型放到Substance Painter開始處理之前,我在Photoshop中調整了從XYZ貼圖獲得的紋理。我糾正了一些投影錯誤,調整和改善了一些部位的膚色,還添加了更多的細節,不僅是臉部,還有手臂和手的紋理。我還製作了粗糙度的基礎紋理,以便稍後在SP中開始使用。

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有了這些紋理,我在Substance Painter中創建了一個項目,並導出了模型和法線貼圖、AO貼圖、ID貼圖、位置貼圖、曲率貼圖,這些都是我從Marmoset Toolbag中烘焙獲取的。

至於皮膚,因為我已經有了一個很好的XYZ圖的基礎,並且我之前在Photoshop中對它進行了潤色,所以我在這裏沒有太多的工作。我稍微調整了一下膚色,強調了粉紅色的色調,並添加了微靜脈和微毛孔等程序細節。我還添加了一些化妝層,諸如使眼瞼輪廓變暗,嘴唇變紅之類的東西。臉上的大部分工作是添加一層層汙垢、傷口、血跡,以及一些我到目前為止還沒有做過的事情,比如眉毛和臉上的雀斑。另外,我在這裏做的另一件事是SSS貼圖,以便在後麵的UE5中為模型提供更多的真實感。

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當我完成了皮膚部分,我就開始製作衣服和裝備的紋理。

通常對於每種材質,我都遵循相同的結構:具有特定粗糙度的基礎顏色,在此基礎顏色之上,我添加了兩個圖層,以稍微改變顏色的色調。如果特定資產需要特定的東西,例如對講機按鍵,每個按鍵都有不同的單詞,我會為這個單獨創建一個層組。

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如果我們使用紡織材料工作,我會添加一層新的帶有高度和法線信息的材質,比如說尼龍、牛仔布或者棉花,來提供粗糙度信息。

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最重要的是,我通常會將另一組層稱為“磨損”和“撕裂”,其中包含幾層汙垢、劃痕、圓點、磨損等。對於這些類型的層,我通常會使用智能遮罩生成它們,盡管在某些特定的層中,我會手動將細節精確地放置在我想要的位置。

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8、渲染

一旦我完成了對模型的紋理處理,下一步就是給它擺一個姿勢,使它比典型的T形姿勢更有吸引力,並創建一個底座,在那裏放置我的角色和一些元素。

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為了給角色擺姿勢,我使用了Mixamo網站,它允許你上傳你的模型,然後它製作了一個快速的綁定,然後你可以在網上添加數百個動畫中的一個。我選擇了一個我喜歡的閑置動畫,並將其下載到我的電腦上,然後用轉置主工具(Transpose Master Tool)在ZBrush中對其進行了潤色。

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對於底座,我從一開始就想建造一條街道,一個小的浣熊城。我在3ds Max中為道路、瀝青和下水道建模,但為了裝飾底座的其餘部分,我使用了Unreal的Quixel Bridge從Megascans下載模型。我添加了在城市的任何小巷都能找到的物品,比如建築錐、一些髒罐子、垃圾袋、紙板箱和碎片。對於道路和瀝青的材質和紋理,我還使用了Quixel庫。

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當我準備照亮現場時,我向我的朋友吉列爾莫·莫雷諾尋求幫助,他也是我在Saber Interactive的同事。他創造了一個模擬工作室照明的藍圖。至於後期製作,這並不神秘。我通常在完成所有渲染後在Photoshop中執行此操作。

我要做的第一件事就是用相機的原始濾鏡來調整色階、色調等。如果出於某種原因渲染出來的模型有點模糊或缺乏分辨率,有時我還會添加一個銳化過濾器,效果開的非常低。最後,我想在渲染中添加一些細節,如煙霧,在這個案例中,煙霧來自下水道、灰塵顆粒、輝光和鏡頭光斑以及照明點,如燈籠。

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9、總結

主要的挑戰是在視頻遊戲中實現一個具有電影質量但功能齊全的角色。因為虛幻引擎使這點變得越來越容易。對我來說,另一個挑戰是做頭發,我不是一個專門從事這類工作的藝術家,雖然花了我很多精力,但我認為我達到了令人滿意的效果。

這個項目花了我好幾個月的時間,因為由於我的日常工作,我一周的工作時間不能超過幾個小時,有很多時間我沒有去做。現在算起來,我想完整的角色大概需要2個月左右,因為頭發的原因可能會多一點。

Manu Herrador,主角藝術家

由Arti Sergeev進行的采訪

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