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次世代頭盔高精模型製作教程

發布時間:2021-04-13 09:48:48

哈嘍,小夥伴們大家好,今天給大家帶來的是次世代頭盔高精模型製作教程。AWM也爆不了的頭盔,你知道是怎麼製作的嗎?快來跟星仔一起學習吧~

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一、分析原畫

分析原畫找參考大家都能理解,至於拆分模型和規劃製作思路我這給大家講一下我的方法:

1、首先我會把模型拆分成幾個大塊來製作,比如我做這個模型的時候我會先找一個合適的人頭,再製作主體(主體就是除開上麵的配件頭盔最大的一部分物件)

2、把單個模型放在正視圖為了方便我後期對稱複製卡高模。

3、用實例複製的方式複製一個模型擺到相應位置。

4、調整模型的穿插和大小,把模型放在正視圖可以節約我們很多時間也方便卡線、做低模以及烘培,所以大家在製作模型的時候上麵的步驟一步也不能少。

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二、中模

製作中模之前先去檢查你的軟件是什麼單位,一般都會用cm,然後我會先製作模型的大型,這裏需要注意幾個點:

1、需要布爾的模型要將布爾和被布爾的模型做出來,並將需要做漂浮的模型做好。

2、一定要把自己模型的布線布好,這樣對於你後麵的高模卡線會有很大的幫助。(這裏強調一下,不管你們做什麼模型都必須要檢查自己模型是否在0.0點,這樣才能保證後續你把其他小部件加上去對稱各方麵都沒問題。)

3、注意模型和模型的穿插關係,不要太突兀和隨便,一定要把你的原畫和參考放在旁邊隨時觀察自己的大型是否正確。

三、高模

高模卡線的方式有很多種,我常用MAX裏的“chamfer”來卡線,在卡線的時候最好把TurboSmooth打開,這樣你可以實時觀察到你模型是否卡的合適。在卡線的時候一定不要卡太硬了,這樣烘焙在低模上不好看,最好是拉遠一點兒能看到一個圓潤的亮邊,不要每一個模型都一樣沒有變化。Zbrush裏麵的折邊工具很好用,折邊級別我一般就用2、3以下的細分級別模型會一直保持硬邊狀態。這裏的折邊級別也根據模型的軟硬程度來做,把該卡線的卡完後,再把需要布爾的模型導入Zbrush進行布爾。

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四、低模

1、麵數控製,每個模型的麵數合理。

2、模型布線。

3、是否有扭曲麵。

4、考慮模型拓撲結構是烘焙上去還是做低模出來。

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5、展UV,這裏需要注意UV切線位置一定要盡量藏起來,考慮軟硬邊怎麼分結合著來分,軟硬邊主要是讓模型不要有黑麵,如果有會影響到模型烘焙的效果,也不要剪的太碎了。接下來就是擺UV了,擺的時候要把主體和細節多的模型先擺進框裏,然後再以大小依此擺入框,一般我都會擺好幾次,讓UV利用率達到更好的狀態,這個在項目裏也是很重要的,還有就是能打直的UV一定要打直,擺好後盡量模型的棋盤格大小差不多,看不見麵的UV可以適當放小。

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五、烘焙

烘焙注意幾個點:

1、法線烘焙出來貼上不能有黑麵。

2、模型和模型烘培的時候注意包裹框的大小,有些模型隔太近會互相影響就會出現法線有問題,所以你可以拆分成幾個組在八侯裏分別進行烘焙,這樣就不會影響到。

3、烘焙AO的時候可以烘培兩張,一張是物體和物體之間有遮擋關係,一個是沒有的,後麵可以用到貼圖的製作中。

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烘焙完後大家記得好好做ID,ID在項目裏是很重要的一部分。還有就是一定要在你的PS裏把不同的圖用文件分開,這樣你修改起來不會找不到。

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六、材質

材質在製作的時候一定要把不同的材質質感表現好,再就是注意通道的使用,不需要的通道就關掉,節省資源,在做材質的時候如果不知道怎麼做也要去找參考、分析材質,不管什麼材質我們都從幾個大的方向來考慮:

1、使用年限。

2、材質本身的質感。

3、外部對他的影響、自身的影響,使用環境的影響。

七、收尾

材質做完之後可以去引擎觀看最後效果,以引擎為準,我們做模型就是為了能在引擎裏表現出來,可能會出現SP裏已經和原畫很接近了,但是一進引擎就拉跨,比如材質特別黑、特別油、飽和度特別高,那麼你就需要去SP進行修改了,調整好製作就完成啦!

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好啦,今天的教程就到這裏啦!你學會了嗎?

作者:WYY

來源:Mars遊戲星球

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