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《刺客信條:英靈殿》材質製作流程分享

發布時間:2021-01-07 09:20:13

大家好,我是CC,今天帶來一篇關於《刺客信條:英靈殿》材質製作流程的采訪,涉及到場景製作方麵從開始到製作完成的工作流程。

來自育碧的Tsvetelina Valkanova分享了她在刺客信條英靈殿項目上的工作經驗,特別是為遊戲製作的各種材質。

介紹

我叫Tsvetelina Valkanova。我是Ubisoft Sofia的高級紋理藝術家。回想一下我的職業生涯,我總是覺得我在遊戲行業的事業是從運氣和熱情開始的。我沒有任何與我的工作相關的學位,因為那時我的國家沒有學校或大學可以提供幾乎與遊戲主題相關的任何東西。而且我負擔不起出國留學的費用。我唯一的途徑就是自己學習一切。

我這裏的工作更多地集中在電影和動畫行業。令我驚訝的是,我在Ubisoft Sofia看到一個空缺職位的廣告,馬上就決定申請了。一開始我掌握的技術不是特別多,這是我最大的擔憂。基礎的Photoshop和3ds Max知識,一些傳統的2D作品,僅此而已。如果我沒記錯的話,我甚至以為我的藝術考試沒有通過。在麵試時,我覺得這是我的理想工作,他們可能感受到了我的熱情和興奮,即使我很緊張,育碧還是決定給我一次機會。  

這就是我的職業生涯開始的方式,並且我至今仍在這裏工作,已經有13年了。

我有最好的機會來培養我認為是該行業最重要的技能之一,即可以自己學習的能力,尤其是在項目進行中。諸如新軟件,工作流程和技術之類的東西。無論你是學習速度慢還是快的人,堅持下去都是很重要的。

我仍然記得當我們開始在工作室中使用Substance Designer時,還沒有在線教程,隻有ArtStation和Substance Share上有一些分享的節點圖。我不得不通過無數次測試來逆向推導每個節點的工作方式。對我來說,這是一種樂趣,因為我喜歡挑戰自己。我花了大約3個月的時間才開始使用該程序進行工作。當然,結果一開始並不是最好的,但是這讓我迷上了一段時間。

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您參與過哪些項目?

應該是從一些Nintendo 3DS遊戲開始的,Style Lab: Makeover,Tom Clancy’s Ghost Recon: Shadow Wars.。當時我還是2D藝術家。然後工作室有機會加入一個較小的項目,即PS Vita的刺客信條解放,加入刺客信條品牌。從這裏開始,我的紋理貼圖事業就一直在進行。我參與過《刺客教條:黑旗》的工作,是遊戲《Abstergo》現今部分的唯一紋理藝術家。我的下一個項目是《刺客信條:盜賊》和《刺客信條:起源》。

我也有機會參與過其他育碧遊戲,例如湯姆克蘭西的《 全境封鎖 2》和《全境封鎖 2 –五角大樓:最後的城堡》。

講一下在刺客信條英靈殿項目的工作

正如我所提到的,我們工作室最初有機會加入AC品牌而且是從基礎做起來的。再加上已經從事過多個刺客信條的製作工作,對於工作室來說,應對英靈殿的挑戰是自然而然的一步。

從事這個項目真是令人難以置信的經曆。要建造出這個世界,需要工作室內不同團隊之間以及與其他合作夥伴工作室之間進行大量合作。團隊中的每個人在創造資產的過程中都擁有自主權和自由權。從非常紮實的研究開始,與概念藝術緊密合作。接到任務之後,你便是所有者,與該任務有關的所有責任都由你承擔。你有機會將自己的想法和講故事帶入每個資產。你必須根據團隊和項目需求來安排時間和優先級。但是最終,這仍然是團隊的全部工作,你並沒有將工作與團隊中的其他成員隔離開來,我們在每個位置都進行不間斷的會議,同步和頭腦風暴。一切都必須成為一個深思熟慮的世界的一部分。因此,協作非常關鍵。

如今,隨著新冠給世界帶來的壓力,我們的整個工作室都在家裏工作。就生產而言,我的工作不是很受影響。但是,天哪,我是真的想念與真實的人交談,而不僅僅是打電話,懷念一起喝咖啡以及與同事討論與藝術有關的各種話題。

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您有過什麼任務?

我在英靈殿開發的最後一年加入了這個項目,當時該項目已經確定了工作流程和需求。在我加入團隊之後,有關Jotunheim世界所有無縫貼圖紋理的所有工作和任務都交給了我。其中包括令人敬畏的根係紋理,巨大的石雕和石頭平鋪材料以及所有房屋的工具包紋理。我們有一個非常動態的工作流程,這使我也有機會從事道具工作,例如穹頂中的敘述石,這是我最喜歡的任務之一。我需要提出所有關於它們的想法,必須以維京風格的風格來詮釋故事,甚至還製作了一些快速的原畫,向導演展示了這些想法。獲得他們的批準後,我便開始雕刻,創建低模並將其紋理化。我還製作了一些用於裝飾城市圍牆和其他地方的石雕。

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您使用了什麼軟件?

我們沒有強製性規定工作流程中需要使用什麼軟件。這使我可以自由選擇製作每種資產的方法。我的工具選項板主要包括ZBrush,Substance Designer,Substance Painter,3ds Max。我根據手頭的任務和我的喜好選擇要組合的工具。使用這些工具我不僅能很好地製作紋理也能製作其他資產。我的一部分工作是創建道具和模塊。這使我的工作更加有趣。而且我可以靈活地滿足項目的任何需求。

為巨人之家世界製作材質

巨人之家是一個激動人心的世界。這不是我們習慣的普通現實世界,它有自己獨特的一點幻想和情境。

我們的材料工作流程非常簡單,一旦您擁有了所需的所有紋理,此後幾乎即插即用。我們嚴重依賴頂點繪製來將兩組紋理混合在一起。這使我們在更少的紋理基礎上做出更多的變化。我們總是必須考慮一種材料如何隨著混合而老化或轉變,並提供那種紋理的變化。

我已經研究了這個世界的三個主要紋理主題:

●巨人之家根係-由一種材料製成根,一種材料製成樹皮。每種材料及其兩組紋理混合在一起。

●巨人之家房屋套件-兩種石牆紋理-它們唯一的區別是石頭的大小,它們都與雪進行混合;我用金色和彩繪的飾物做了各種裝飾。貼有彩繪木雕的貼花;基石和木材紋理;除了屋頂,基本上所有的房屋材料。

●最後但並非最不重要的一點是巨人城堡,城牆和其他石材結構-在這裏,我做了10種以上的石材紋理變化。

樹皮材質

最終的解決方案並製作出樹皮材質是一個團隊工作,是由包括Petar Zvezdanov製作樹皮模型和攝影測量,Georgi Hristov負責出色的Houdini根部生成係統工作,Samuil Munis和Kosta Milev負責根部著色器。我們進行了一些頭腦風暴,對我們可以實現的目標進行了一些測試。結果,最終資產由程序生成的根和樹皮組成。最棘手的部分是我們如何在遙遠且接近玩家視野的情況下實現相同的紋理和材料質量,同時保持紋理像素比率不變。我們最終得到了一個很棒的著色器(shader),該著色器使用了獨特的紋理來呈現遠景-這是Petar Zvezdanov的樹皮掃描起作用的地方。當您走近根時,我們會使用獨特的紋理和我的基礎的無縫紋理輕柔地融合在一起,最終呈現出非常銳利和密集的紋理(用於中景和近景),以及從遠處的視圖看起來非常自然的樹皮。我的樹皮紋理是在Substance Designer中完整製作的,並在Photoshop中進行了一些顏色調整。

對於樹皮下麵的根部,我們僅使用我創建的無縫貼圖紋理。目的是要模仿看起來非常扭曲的藤蔓樹結構,並且在其稀薄的樹皮下麵通常是非常光滑的表麵,在某些位置上幾乎沒有這種光滑度的破壞。兩個表麵均在Substance Designer中完成。

一旦有了對要構建的內容的參考和想法,Substance Designer中的工作流程就非常簡單。像大多數藝術家一樣,我首先開始製作高度,然後在分開的框架節點上分解每個不同的細節,開始建立自己的材料。這樣,在以後的顏色和粗糙度創建中,我可以清楚地看到並重新使用蒙版的細節。

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石材表麵

我製作的石材表麵曾在城市的城堡和其他建築物中使用過。它們是快速的ZBrush造型,Substance Designer的圖形以及最後的一些Photoshop顏色調整的組合。

我從ZBrush的一個plane片開始。使用默認的修剪和黏土筆刷,我創建了一些快速的石材外觀形狀。這裏沒有添加太多細節,隻是大中型形狀。然後,我導入並烘焙了在Designer中繼續進行工作所需的基礎紋理。我需要的關鍵貼圖是法線和高度。這些貼圖為我的Designer文件打下了堅實的起點,因此我可以基於這兩個貼圖(曲率,環境,各種蒙版)生成我的材質所需的所有其他內容。剩下要做的唯一一件事就是為它們和顏色添加一些更小的微表麵細節。 

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靈活的紋理化工作流程

在我們的團隊中,除了巨人城的樹皮之外,我們還沒有使用過掃描數據,所以這全都是手工工作。而且由於我們不受軟件使用的限製,因此我希望保持有趣的狀態並在各種技術之間切換。例如,如果要創建一堵磚牆,我可能會先從ZBrush雕刻開始,然後在Substance Designer中烘烤並導入我的法線貼圖,環境,蒙版和曲率,在其中創建Albedo並在必要時添加細節。這完全可以來回切換,隻要我在遊戲中具有一致的質量,就可以隻使用Substance Designer或Substance Painter。

當然,在製作期間,有一些捷徑可以針對每個紋理從頭開始做所有事情。我的PC上有很多舊的Substance節點圖,我們還有舊項目的內部庫,至少可以用作基礎參考。這實際上取決於我們的截止日期。我喜歡從頭開始工作,但是不可能每次都這樣。在這方麵,Substance Designer是最好的,您總是可以對舊圖形進行一些調整,並在很短的時間內獲得完全不同的結果。這是非常靈活和方便的。

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經驗教訓

對我來說,最有價值的教訓是在開始任務之前花時間進行準備,與團隊中的每個人交談,進行計劃和研究。最終,這將節省您更多的時間,為您提供很好的指導,然後剩下的就是潛心創作。

我對該項目的主要挑戰是城堡結構。這是一座巨大的石頭堡壘,使用很少的紋理和模塊碎片。我們不得不想出一種如何避免平鋪和重複的解決方案,但仍然要使其有趣。我們花了一段時間,對所有內容,模塊,紋理進行實驗和調整,添加貼花圖案以破壞一些重複。我嚐試了多種顏色變化,試圖避免材料表麵看起來像混凝土,因為我們希望它是100%的石材。最後,一切都很棒。

我已經習慣了刺客信條品牌所期望的質量,並且自從幾年前采用PBR工作流程以來,使所有內容保持一致變得更容易了。一切都取決於我們要為遊戲提供多少逼真的紋理。一旦將其設置為項目早期的指導,就很容易遵循。英靈殿(Valhalla)有很多掃描數據,包括地形,懸崖,一些牆壁等。為保持一致,我們必須使所有紋理保持相同的質量。有些表麵比其他表麵更具挑戰性,但總體而言,模仿掃描的紋理並不難。我將我的細節分為四類來構建材料:大形狀,中形狀,小細節和微觀表麵細節。通過收集和觀察這4種形狀和細節的參考,您可以輕鬆地創建非常類似於掃描紋理的每種材料。你也可以將掃描的數據用作參考,研究和複製。  

在這樣一個充滿活力的行業中工作非常具有挑戰性。我們十年前使用的工具如今已不適用。但這就是我最喜歡的,尤其是不斷提高自己和學習新事物的需求。這使我保持優勢,使我每次開始工作時都有新鮮感 。

來源:Thepoly公眾號

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