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逼真的道具建模教程

發布時間:2021-09-15 10:23:25

Hello,大家好,今天給大家帶來一個逼真的道具建模教程翻譯。

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1、介紹

你好!我的名字是 Joseph Forrester,我剛畢業,是來自英國的自由 3D 藝術家。在本文中,我將帶您了解我最近作品背後的過程和想法。所以最近,我真的很喜歡後世界末日主題,可能是因為經常玩Rust 和 Fallout 等遊戲。我真的很喜歡將日常用品重新利用為完全不同和意想不到的東西的想法。我從一位名叫kalon wright的藝術家那裏發現了這個概念,他做了很多不同的後世界末日設計(主要受 Rust 的啟發)。我特別喜歡這個概念的想法,我想看看是否可以用更真實的風格再現它。

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參考

因此,一開始我會收集與我正在創建的道具相關的任何參考資料,坦白來說,我首先要尋找的是標尺,這樣我就可以確保在開始建模之前獲得了正確的比例。然後我繼續抓取不同丙烷罐和材質的圖像,以及可以跟荒地環境聯係在一起的東西,表達一些可以添加到設計之中的想法。

2、大型製作

這個工程文件裏,大型階段我有一些改動,源於製作過程中的各種靈感,這裏的版本是我最後選擇的一版,我基本上是在抓大放小,很多細微的結構都是在zbrush中雕刻的

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建模的時候我通常對於一些簡單的結構隻使用卡線細分工作流,而對於相對複雜的地方,我使用瑪雅做好結構,感覺結構轉折設置硬邊,根據硬邊然後分好UV,再根據UV在zbrush中分組重建細分,平滑邊緣,也就是所謂的拋光流

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具體操作就是區分uV 進入zbrush根據UV分組,然後執行dynamesh,麵數一多,就可以根據分組遮罩邊緣進行拋光,這種流程無需考慮中模卡線

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高模階段我想表達一些有特點的細節在模型上,如焊接,凹陷等缺陷。

很多這都是通過使用ZBrush 中的基本筆刷來實現的。更小更獨特的凹痕是通過使用clay tube筆刷和smooth筆刷創建的,直到我得到我滿意的東西。焊縫是用clay build up筆刷創建的,隻需要加載一個小圈圈alpha就行了。

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在我們進入低模階段之前,我用了我用一個非常輕的修剪動態刷檢查了丙烷罐的微妙的凹痕和瑕疵,為法線添加了更多細節。

3、低模和UV

隨著高模完成,我將模型分成了不同的部分,然後導出拓撲,我通常在中模的基礎上去拓撲,前提是模型雕刻變形沒有那麼大,但是這個案例我基本都使用了瑪雅的四邊形繪製來得到低模

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對於UV,我使用了一個叫UV mapper的插件,它將所有UV常用工具都集合到了一起,讓我展UV更加便捷高效,對於這個模型我使用了2048貼圖,盡可能把所有模型都放在一張UV貼圖裏,例如螺絲等小玩意

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對於烘焙,我使用八猴4,它的烘焙組完美解決了烘焙穿插等常規問題,而不是substance painter

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4、材質

對我來說最有意思的環節就是繪製貼圖了,大多數時間我都花在了研究參考,然後還原細節中,這個案例中我把主要精力都放在金屬的真實質感表現了,我通常使用各種填充層來混合,最後得到我的roughness粗糙度貼圖跟顏色貼圖,最後得到一個看起來髒舊的、上了年紀的效果,在這之上,我還喜歡添加一些小瑕疵,例如汙點以及劃痕

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5、渲染

渲染一直是一個容易有滿足感的環節,這裏麵有很多可以讓你的模型更加精致的小技巧,我一般上來先打燈,這個案例中我在HDR貼圖中添加了很多子燈光來點亮模型很多不同的位置,我先吸一些環境中的主打色,然後調節燈光方向直到我滿意為止

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後期處理這一塊可以讓模型更加的出彩,我一般會給一些銳化,然後給一點點膠片顆粒,這樣可以表現出模型的高亮邊細節,調節一些色相、對比度,最後我會做一個縮略圖,一個好的縮略圖也很重要,很多時候人們第一次看到的都是縮略圖,所以我會特意找一個有意思的角度來展示我的模型,也可以去PS裏做一個不同通道貼圖的展示,ps裏還可以疊加一層高反差保留效果,來增強細節

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感謝閱讀我的分享,希望對你能有所收獲~

來源:Thepoly公眾號

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