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《河邊小鎮》場景製作教程

發布時間:2022-08-22 09:44:08

Hello,大家好,今天給大家帶來《河邊小鎮》場景製作教程思路分享,我是C。

1、介紹

今天分享一個河邊小鎮的製作思路分享~直接上圖

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2、參考

說到河邊小鎮,國內很多地方的景色都可以作為參考,這裏我就圍繞給我印象最深的烏鎮找了很多參考。在百度上麵找了很多參考圖片,並且在B站上找了一段1.5小時的繞城漫步的視頻從中截圖,還是找到了很多參考的。

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3、造型    

在Blender中創建各個建築物的基本造型,也就是搭白膜,並且確定攝像機位置、焦距、光圈等一係列設置。

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在這個場景中有很多木板,單獨放置的話太浪費時間,同時也太麻煩,所以我選擇使用藍圖去控製他們,沿樣條線放置資源,隨機選取網格、位置、旋轉和縮放,這樣可以使我的工作效率提升很多。場景中木板牆、碼頭、柱子、障礙物、房頂支架這些,也可以用同樣的方式去控製。

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創建模板資產

我做了幾次嚐試,製作出一個用於該項目的木板資產。在 ZBrush 中對它們進行雕刻,之後在 Blender 中進行拓撲,自動展UV,並在 Substance 3D Painter 中使用智能材質對它們進行紋理製作。

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上麵的灰塵在UE的“連連看”中進行製作,讓他們看起來更加隨機,降低一些重複感。

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創建第二組木板,它們隻是帶紋理的box,用於增加場景裏的多樣性,它們並沒有用在場景的重要位置。

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這是最終的主要資產:

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屋頂

屋頂占據了場景的很大一部分,也是最重要的是場景的構成。即使數量很大,它們都要看起來很豐富,並且也要適應複雜的形狀。首先,我在 ZBrush 中雕刻了 3 個不同大小的瓷磚,並將它們中的每一個都弄破碎一點。以這 6 塊瓷磚為基礎,我將它們組合成一個 2x2m 的可瓷磚網格。對於較小的建築物,這幾乎是我使用的全部。對於大的,我隻是複製網格並稍微扭曲即可。

之後的處理和木頭處理就很相似,這裏就不做過多贅述了。

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對於屋頂的頂部,我查看了五組屋頂的參考圖片並複製了這些圖片。我製作了另一個資產包,其中還包括用於建築物和碼頭支撐的較小道具和杆子。

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獨立資產

隨著木板和屋頂的到位,已經可以構建90%的場景,接下來要完成剩下的部分,這裏也是正常的PBR流程,不做過多贅述。

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之後在MD中對布料進行一個簡單的模擬,之後就是SP畫貼圖,結束之後可以根據效果對點進行調整。

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對於煙囪,我使用了紋理置換。我從 Bridge 下載了磚塊和路麵紋理,根據概念製作了一個簡單的煙囪形狀,並對其應用了置換。在繼續之前,需要在引擎中檢查了磚塊的比例是否在場景中看起來是否合適,並在必要時在 Blender 中調整 UV。對比例感到滿意後,應用修改器,並在 Blender 的雕刻模式下使用刮擦工具在邊緣上消除鋸齒狀邊緣。

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之後發現缺少的物件可以自己製作,也可以去商城進行下載。

4、場景搭建

之後就是用資產去替換白膜的過程(有幾分漫長...)。

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在第一次素材迭代後,發現很多地方有些奇怪,所以對一些小地方進行了調整。

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做屋頂的時候,發現直屋頂不適合用於中型建築,所以要用樣條去彎曲它們,這裏要關閉Nanite,因為它不支持任何類型的變形。

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可以用一些不規則形狀的物體去打破它的剪影,但是要在場景中顯得合理。

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5、後期處理

煙霧效果使用UE中的“連連看”即可。

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煙囪的煙霧,使用Niagara進行製作,噪波和霧的設置相同,增加風的初始速度,並且隨著生命周期而擴大,開始到結束越來越透明,顏色從深到淺。

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水隻是一個平麵,上麵貼了一張法線貼圖,讓它的UV在貼圖上沿兩個相反的方向移動,產生水麵流動的效果。

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之後加上光線追蹤的效果:

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本次分享就到這裏啦~

我們下期再見啦~

來源:Thepoly公眾號

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