Hello . 大家好
今天給大家帶來arnold卡通渲染
我是莫名其妙
先看一下效果
我們將介紹如何使用卡通著色器的 rim_lighting、 base_tonemap、specular_tonemap 和 stylized_highlight 屬性。此外,還將介紹如何在 edge_width 中添加變化,以創建更具有說明性的樣式。
該模型由 Jaeyeon Nam 友情提供。原始概念由 Hong SoonSang 提出。
確保在對卡通邊進行渲染時“過濾器類型”(Filter Type)(渲染設置)設置為“輪廓”(Contour)。
照明
創建一個 skydome_light, 並將 physical_sky 著色器連接到其“顏色”(Color) 屬性。將“曝光”(Exposure) 增加到 2 左右。將 physical_sky 的“仰角”(Elevation) 更改為 30 左右。這將用作主要照明,但稍後我們還將添加一個平行(遠距離)光,以在她的靴子、紐扣等上創建風格化高光。
本教程按 Sophie 的多個部分分別進行介紹,這些部分均需要注意使用特定著色。我們將從上到下進行介紹。
頭發
• 為頭發幾何體指定卡通 著色器。
• 禁用邊,因為不需要使用它。
• 將 base_color 更改為深褐色。
• 要在頭發上呈現高光,我們需要將漸變連接到 specular_tonemap。更改漸變,使其看上去像下麵的漸變,圖中白色為頭發的亮顯區域。確保漸變中沒有插值,因為我們希望頭發上呈現強光澤外觀的高光。
未使用基礎色調映射(默認值)
漸變 -> 基礎色調映射
皮膚
• 為頭部 和身體 幾何體指定卡通 著色器,然後將其重命名為 Skin。
• 將貼圖 test_diffuse.tif 連接到“基礎顏色”(Base Color)。
• 將如下所示的漸變連接到 base_tonemap。 確保它的皮膚色調較暗,以使 base_tonemap 可見。
未使用基礎色調映射(默認值)
漸變 -> 基礎色調映射
• 將邊顏色更改為褐色。
• 將 angle_threshold 減小到 80 左右。這樣,將在嘴、鼻子和下巴周圍獲得滿意的邊細節量。
角度閾值:180(默認值)
角度閾值:80
皮膚卡通著色器設置
眼球
• 為眼球 幾何體指定卡通 著色器。將 base_weight 減小到 0,並將 emission_weight 增加到 1。這樣將獲得純白色。
虹膜
• 為眼睛的虹膜多邊形麵指定 standard_surface 著色器。此處不需要 toon_edge 著色器,因此 standard_surface 著色器應足夠了。
• 將褐色梯度漸變連接到 base_color, 並將 specular_weight 減小到 0(我們將向角膜著色器添加鏡麵反射度)。
角膜
• 為角膜幾何體指定卡通著色器。
• 禁用邊, 因為皮膚與眼睛相交處已經存在一個邊。
• 將 base_weight 減小到 0。將 specular_color 更改為深灰,將 specular_roughness 增加到 0.3 左右。
• 將 transmission_weight 增加到 0.9 左右(如果使其完全透明,則意味著將沒有鏡麵反射高光)。
• 將 indirect_diffuse 和 indirect_specular (“高級”(Advanced)) 減小到 0(我們不希望眼球內部發生任何間接著色)。
眼球、虹膜和瞳孔幾何體
套衫
• 為套衫指定兩個卡通 著色器(一個白色,一個用於橙色條紋)。
• 為套衫的 base_color 添加淡紫色色調,為條紋的 base_color 添加橙色。
• 將漸變連接到 base_tonemap(對兩個著色器使用相同的漸變)。
• 將橙色套衫著色器的“優先級”(Priority)(“高級邊緣控製”(Advanced Edge Control)) 更改為 1。我們希望其高於皮膚的優先級,否則,套衫與皮膚相交處將出現邊
套衫優先級:0(出現不需要的皮膚邊)
套衫優先級:1
靴子
• 為塑料橙色靴子指定卡通著色器。
• 將漸變連接到 base_tonemap。
• 為了在 Sophie 的靴子上呈現光澤高光,我們可以使用 stylized_highlight。
• 創建帶方向性的(遠距離)燈光,並使其所處的角度位置類似於 physical_sky(需要通過眼睛執行此操作)。
• 在 stylized_highlight 下輸入此帶方向性的燈光的名稱(根據您使用的 Arnold 插件,這可能會有所不同)。有關正確的命名約定,請查看卡通文檔。例如,在 MtoA 中,它將是 directionalLightShape1
• 將 stylized_highlight 的大小增加到 0.2 左右。
靴子上的 stylized_highlight
輪廓
• 現在差不多了。但是,卡通邊看起來太清晰和完美。我們需要分解 edge_silhouette,以產生手繪效果。
• 對主要著色器(例如牛仔褲、靴子、杆等)啟用輪廓。
• 使每個著色器的 silhouette_color 與 edge_color 一致。
• 創建一個 cell_noise 著色器,並將其連接到邊 -> 輪廓 -> width_scale。將圖案更改為 worley1。在本例中,“比例”(scale)已更改為 0.2。您可能希望根據期望的外觀來嚐試不同的“圖案”(pattern)和“比例”(scale)設置。您還可以使用“偏移”(Offset)來更改噪波沿邊的位置。“隨機度”(Randomness)等屬性對邊厚度外觀的影響巨大。
使用 cell_noise -> silhouette_edge
未使用
- End -
來源:Thepoly公眾號
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