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Maya角色燈光搭建技術入門講解

發布時間:2018-11-17 19:57:24

燈光是創作一副偉大3D作品至關重要的一個環節,同樣也是一項非常具有技術含量和富有挑戰性的任務。好的燈光設置可以鑄造一幅傑作而糟糕的燈光可以把你本來很好的作品徹底毀掉。

最終效果圖

今天Pratik Gulati將帶領我們使用Autodesk Maya學習基礎角色燈光搭建技術。這個教程適用與剛剛接觸燈光搭建的新手同樣高級用戶在這篇教程中也能學習到很有用的知識。這篇教程使用的相關技術在任何CG軟件中都是通用的,隻是因為作者習慣使用Maya所以教程使用了Maya軟件而已。

第一步

首先我們使用Maya軟件或你喜歡使用的任何CG軟件打開任意你以前製作的角色或網絡上下載的角色模型。然後在按照下圖擺放攝像機的位置來給角色一個特寫鏡頭。


第二步

我們主要使用Spot Lights(聚光燈)來表現各種燈光效果,當然也不是非要使用聚光燈,像體積光(Volume lights)、方向光(Directional light)等等都可以。那麼在這個教程中我們先創建一個聚光燈Create> Lights>Spot Light。

第三步

創建好燈光後我們經常使用Maya的Look Through Selected Camera功能來修改燈光的外置。首先選擇燈光然後選擇Panels >Look Through Selected命令,這樣我們就以燈光的視角來觀察場景,移動視角同時也相當於移動了燈光的位置,非常方便。


第四步

我們的所有燈光都使用Raytraced shadows(光線跟蹤陰影),在每個燈光屬性裏打開光線跟蹤陰影後還需要在Mental Ray渲染器的全局渲染設置中打開光線跟蹤功能(MentalRay for Maya默認是打開光線跟蹤功能的)。下麵是燈光的光線跟蹤陰影常用屬性介紹:
Light Radius:屬性僅適用於點光源、體積光和聚光燈。滑塊範圍介於 0(硬陰影)到 1(軟陰影)之間。

Shadow Rays:控製軟陰影邊的粒度。增加“陰影光線數”(Shadow Rays)的數量也會增加渲染時間。

Ray Depth Limit:光線深度指定可以反射和/或折射光線但仍然導致對象投射陰影的最長時間。


第五步

主光-主光是場景中起主要照明作用的燈光用來確定主題風格和燈光環境。

場景中的主光源應該避免出現很銳利的陰影效果,應該保持主光有一個柔和的陰影。

在下麵的例子中我們能看到主光源來自右麵太陽光發出的光線(同樣我們留意觀察一下這幅攝影作品的陰影)。


第六步

參考上麵的攝影作品後,我們創建一個新的聚光燈並把燈光放置在角色右側大約45度的位置上,然後如下圖設置燈光的陰影屬性。


第七步

Rim Light(輪廓光)可以在角色的輪轂處產生光邊效果,這樣就可以把角色和背景分離開。一般來說我們把輪廓光放置在主光相對位置上。大家可以看下圖的攝影作品,這幅攝影作品就非常好的運用到了輪廓光襯托角色。


第八步

下麵是我們在Maya裏麵打的Rim light(輪廓光)位置和單獨的輪廓光渲染效果圖。


第九步

Kicker Light(主光補光)主要的用處是增強主光的表現力,這個燈光應該和主光保持相同的角度可是要比主光的影響範圍小50%-60%左右。


第十步
Fill Light(補光)主要的用處是降低場景或者角色的對比度,照亮主光陰影的區域。一般來說補光應該放置在主光相對的位置上。下圖是經典的主光補光位置示意圖。


第十一步

下圖是我們CG場景中補光的位置和燈光參數。


第十二步

Bounce Light(反彈光)主要的用處是模擬主光對場景周圍物體的影響,光線經過反彈後照亮角色的效果。比如地麵或牆壁反彈的光線打到角色的效果。我們使用一盞體積光來模擬這種效果,這盞體積光應該有非常柔和的陰影和平滑的亮度衰減。


第十三步

所有燈光都設置好以後。我們可以把渲染圖片導入到自己喜歡的後期處理軟件裏麵進行合成處理。做合成的時候最低層是無任何陰影效果的Diffuse層,然後用Multiply疊加模式疊加上Occlusion層,最後把所有單獨渲染出來的燈光圖層用Screen模式進行疊加。


這篇小教程就寫到這裏了,希望這篇教程可以對您有所幫助。謝謝!
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